文本驱动的虚拟人动作合成研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 目录 | 第8-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景及意义 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-13页 |
| ·研究目标及内容 | 第13-14页 |
| ·研究目标 | 第13页 |
| ·研究内容 | 第13-14页 |
| ·本课题的总体框架设计 | 第14-15页 |
| ·本文结构安排 | 第15-16页 |
| 第2章 三维人体层级建模 | 第16-24页 |
| ·人体树形结构表示 | 第16-17页 |
| ·动作捕捉文件的解析 | 第17-20页 |
| ·基于骨骼长度及关节坐标位置的建模方法 | 第20-23页 |
| ·虚拟人各关节骨骼长度的计算 | 第20-21页 |
| ·初始状态下虚拟人各关节位置的计算 | 第21-22页 |
| ·构建简化的人体骨架模型 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 第3章 虚拟人动作合成 | 第24-42页 |
| ·使用X3D编辑器实现虚拟人动作合成 | 第24-26页 |
| ·基于正向运动学方法的虚拟人动作合成 | 第26-30页 |
| ·运动中各关节旋转矩阵的计算 | 第26-27页 |
| ·运动中各关节位置坐标的计算 | 第27-29页 |
| ·实验分析 | 第29-30页 |
| ·基于逆向运动学方法的动作处理 | 第30-38页 |
| ·失真现象分析 | 第31页 |
| ·绕任意轴的旋转 | 第31-34页 |
| ·基于CCD算法的动作处理 | 第34-37页 |
| ·实验分析 | 第37-38页 |
| ·基于骨骼长度因子的动作处理 | 第38-41页 |
| ·骨骼长度因子的计算 | 第38页 |
| ·基于骨骼长度因子的算法改进 | 第38-39页 |
| ·实验分析 | 第39-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第4章 文本驱动虚拟人动作实现 | 第42-51页 |
| ·动作数据库的构建 | 第42-43页 |
| ·动作信息传递 | 第43页 |
| ·虚拟人聊天系统实验分析 | 第43-50页 |
| ·实验环境 | 第43页 |
| ·系统实验步骤及结果 | 第43-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 结论 | 第51-52页 |
| 致谢 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-58页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第58页 |