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文本驱动的虚拟人动作合成研究

摘要第1-7页
Abstract第7-8页
目录第8-10页
第1章 绪论第10-16页
   ·研究背景及意义第10页
   ·国内外研究现状第10-13页
   ·研究目标及内容第13-14页
     ·研究目标第13页
     ·研究内容第13-14页
   ·本课题的总体框架设计第14-15页
   ·本文结构安排第15-16页
第2章 三维人体层级建模第16-24页
   ·人体树形结构表示第16-17页
   ·动作捕捉文件的解析第17-20页
   ·基于骨骼长度及关节坐标位置的建模方法第20-23页
     ·虚拟人各关节骨骼长度的计算第20-21页
     ·初始状态下虚拟人各关节位置的计算第21-22页
     ·构建简化的人体骨架模型第22-23页
   ·本章小结第23-24页
第3章 虚拟人动作合成第24-42页
   ·使用X3D编辑器实现虚拟人动作合成第24-26页
   ·基于正向运动学方法的虚拟人动作合成第26-30页
     ·运动中各关节旋转矩阵的计算第26-27页
     ·运动中各关节位置坐标的计算第27-29页
     ·实验分析第29-30页
   ·基于逆向运动学方法的动作处理第30-38页
     ·失真现象分析第31页
     ·绕任意轴的旋转第31-34页
     ·基于CCD算法的动作处理第34-37页
     ·实验分析第37-38页
   ·基于骨骼长度因子的动作处理第38-41页
     ·骨骼长度因子的计算第38页
     ·基于骨骼长度因子的算法改进第38-39页
     ·实验分析第39-41页
   ·本章小结第41-42页
第4章 文本驱动虚拟人动作实现第42-51页
   ·动作数据库的构建第42-43页
   ·动作信息传递第43页
   ·虚拟人聊天系统实验分析第43-50页
     ·实验环境第43页
     ·系统实验步骤及结果第43-50页
   ·本章小结第50-51页
结论第51-52页
致谢第52-53页
参考文献第53-58页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第58页

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