| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 前言 | 第7-9页 |
| 一、研究背景 | 第7-8页 |
| (一) 动态影像设计 | 第7页 |
| (二) 动态影像设计师余志雄 | 第7-8页 |
| 二、主要研究手段 | 第8-9页 |
| 第一章 飞越太平洋:学术背景和风格筑成 | 第9-13页 |
| 一、学术背景 | 第9-10页 |
| 二、风格筑成 | 第10-13页 |
| (一) 院校导师的指引 | 第10-11页 |
| (二) 同行前辈的影响 | 第11-12页 |
| (三) 他山之石的启发 | 第12-13页 |
| 第二章 水无常形:设计作品及其特征分析 | 第13-21页 |
| 一、一部新作品,一个新概念 | 第13-15页 |
| (一) 漩涡——2003绿巨人片头设计分析 | 第13-14页 |
| (二) 涟漪——1999杜比实验室产品预告片设计分析 | 第14-15页 |
| 二、为故事度身定做的文字编排 | 第15-17页 |
| (一) 浪花——2007蜜蜂电影片尾设计分析 | 第15-16页 |
| (二) 平澜——2003绿巨人片尾设计分析 | 第16-17页 |
| 三、让画面动起来的抽象空间构成 | 第17-19页 |
| (一) 激流——2007吸血鬼助理片头设计分析 | 第18-19页 |
| (二) 暗涌——2000勾魂时分片头设计分析 | 第19页 |
| 四、试听元素,互为光影 | 第19-21页 |
| (一) 湍涛——2003绿巨人片头片尾视听元素设计分析 | 第19-20页 |
| (二) 潺湲——2005断背山片头视听元素设计分析 | 第20-21页 |
| 第三章 兵无常势:设计手法分析 | 第21-25页 |
| 一、平面设计的表现——点线面 | 第21-23页 |
| (一) 画面的编织 | 第21-22页 |
| (二) 视觉诗歌 | 第22页 |
| (三) 动静平衡 | 第22-23页 |
| 二、动态设计的融汇——隐喻 | 第23-25页 |
| (一) 从隐喻到"隐喻" | 第23-24页 |
| (二) 从"音调"到"隐喻" | 第24-25页 |
| 第四章 海纳百川:设计思想分析 | 第25-27页 |
| 一、融——经典艺术作品中汲取创作灵感 | 第25页 |
| 二、汇——前辈们思想中汲取探索的激情 | 第25-26页 |
| 三、贯——东西方哲学中汲取思辨的力量 | 第26-27页 |
| 第五章 结论与讨论 | 第27-30页 |
| 一、结论 | 第27页 |
| 二、对现今动态影像设计形式与功能的讨论 | 第27-28页 |
| 三、对动态影像设计未来发展的讨论 | 第28-29页 |
| 四、结语 | 第29-30页 |
| 致谢 | 第30-31页 |
| 参考书目 | 第31-33页 |
| 附录 | 第33-35页 |