摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 课题背景 | 第9页 |
1.1.2 研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外在该方向的研究现状及分析 | 第10-14页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 国内外文献综述的简析 | 第13-14页 |
1.3 本文的主要研究内容及研究方法 | 第14-16页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.3.2 主要研究方法 | 第15-16页 |
第2章 当前中国游戏市场环境分析 | 第16-26页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 当前中国游戏市场空间分析 | 第16-19页 |
2.2.1 当前中国游戏市场规模分析 | 第16-18页 |
2.2.2 当前中国游戏市场的生命周期分析 | 第18-19页 |
2.3 当前中国消费者的游戏市场需求分析 | 第19-22页 |
2.3.1 当前中国游戏消费者的构成状况 | 第20页 |
2.3.2 当前中国游戏市场的产品消费结构 | 第20-21页 |
2.3.3 当前中国游戏市场的体验需求越发多元化 | 第21-22页 |
2.4 当前中国游戏市场的产业组织分析 | 第22-25页 |
2.4.1 当前中国游戏市场集中度较高 | 第22-23页 |
2.4.2 中国游戏市场存在较为明显的进入壁垒 | 第23-24页 |
2.4.3 中国游戏市场的差异化水平有待提高 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 韩国游戏企业进入中国市场的SWOT分析 | 第26-36页 |
3.1 引言 | 第26页 |
3.2 韩国游戏企业进入中国市场的优势分析 | 第26-27页 |
3.2.1 韩国游戏企业具有技术人才优势 | 第26-27页 |
3.2.2 韩国游戏企业具有巨大的本土市场 | 第27页 |
3.2.3 韩国游戏企业具有品牌优势 | 第27页 |
3.3 韩国游戏企业进入中国市场的劣势 | 第27-30页 |
3.3.1 韩国游戏企业的运营维护收入偏低 | 第27-28页 |
3.3.2 韩国电子游戏虚拟物交易严重 | 第28-29页 |
3.3.3 韩国电子游戏对青少年缺少保护 | 第29-30页 |
3.4 韩国游戏企业进入中国市场的机遇分析 | 第30-33页 |
3.4.1 中国政府对游戏产业发展的支持 | 第30页 |
3.4.2 中国游戏市场需求多元化带来的发展空间 | 第30-31页 |
3.4.3 中国企业倾向于通过代理模式运营游戏 | 第31-33页 |
3.5 韩国游戏企业进入中国市场的威胁 | 第33-34页 |
3.5.1 中国游戏企业会出现游戏的“山寨”行为 | 第33页 |
3.5.2 中国政府对游戏领域的监管 | 第33-34页 |
3.6 本章小结 | 第34-36页 |
第4章 韩国游戏企业进入中国市场的策略 | 第36-44页 |
4.1 引言 | 第36页 |
4.2 韩国游戏企业进入中国市场的SWOT分析矩阵 | 第36-37页 |
4.3 韩国游戏企业进入中国市场的S-O策略 | 第37-39页 |
4.3.1 完善综合性人才培养体系 | 第37-38页 |
4.3.2 韩国政府应当加强对优秀游戏人才的奖励 | 第38页 |
4.3.3 将游戏赛事作为产品推广渠道 | 第38-39页 |
4.4 韩国游戏企业进入中国市场的S-T策略 | 第39-40页 |
4.5 韩国游戏企业进入中国市场的W-O策略 | 第40-41页 |
4.6 韩国游戏企业进入中国市场的W-T策略 | 第41-43页 |
4.6.1 韩国企业应当努力适应中国政府宣传的价值观 | 第41-42页 |
4.6.2 规范电子游戏的虚拟物品交易 | 第42页 |
4.6.3 适应游戏等级审查制度以保护青少年 | 第42-43页 |
4.7 本章小结 | 第43-44页 |
结论 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-50页 |
致谢 | 第50页 |