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基于创客教育的初中机器人活动模式研究

中文摘要第4-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第11-19页
    1.1 研究背景第11-12页
        1.1.1 国家制定相关政策,促进创新人才的培养第11页
        1.1.2 新技术在教育中应用的逐渐普及第11页
        1.1.3 通过机器人等活动促进创客教育的发展和普及第11-12页
    1.2 研究现状与研究方法第12-16页
        1.2.1 创客教育研究现状第12-14页
        1.2.2 机器人教学研究现状第14-15页
        1.2.3 研究方法第15-16页
    1.3 研究目的和研究意义第16-17页
        1.3.1 研究目的第16页
        1.3.2 研究意义第16-17页
    1.4 研究内容和论文结构第17-19页
        1.4.1 研究内容第17页
        1.4.2 论文结构第17-19页
2 相关概念界定和理论基础第19-25页
    2.1 相关概念界定第19-20页
        2.1.1 创客第19页
        2.1.2 创客教育第19-20页
    2.2 理论基础第20-23页
        2.2.1 具身认知理论第20-21页
        2.2.2 体验式学习第21-22页
        2.2.3 建构主义学习理论第22-23页
        2.2.4 设计思维第23页
    2.3 本章小结第23-25页
3 基于创客教育的初中机器人活动模式设计第25-35页
    3.1 初中机器人教育活动中存在的问题第25-26页
    3.2 初中机器人教育活动的分类第26-27页
    3.3 信息技术课型机器人活动模式第27-29页
        3.3.1 信息技术课程型机器人活动流程第27-28页
        3.3.2 故事引入第28页
        3.3.3 简单任务模仿第28页
        3.3.4 讲解第28-29页
    3.4 社团型机器人活动模式第29-31页
        3.4.1 社团型机器人活动流程第29页
        3.4.2 知识准备阶段第29页
        3.4.3 任务完成阶段第29-30页
        3.4.4 作品分享阶段第30-31页
    3.5 比赛型机器人活动模式第31-34页
        3.5.1 可行性分析第31页
        3.5.2 比赛型机器人活动流程第31-33页
        3.5.3 分析阶段第33页
        3.5.4 活动设计阶段第33-34页
        3.5.5 评价阶段第34页
    3.6 本章小结第34-35页
4 基于创客教育的初中机器人活动模式实践应用第35-53页
    4.1 信息技术课型机器人活动模式的应用第35-43页
        4.1.1 学生基本信息分析第35-37页
        4.1.2 教学实施过程第37-39页
        4.1.3 教学效果分析第39-43页
    4.2 社团型机器人活动模式的应用第43-48页
        4.2.1 教学实施过程第43-45页
        4.2.2 教学效果分析第45-48页
    4.3 比赛型机器人活动模式的应用第48-52页
        4.3.1 教学实施过程第48-50页
        4.3.2 教学效果分析第50-52页
    4.4 本章小结第52-53页
5 结论与展望第53-55页
    5.1 研究成果第53-54页
    5.2 研究不足及展望第54-55页
参考文献第55-58页
附录第58-68页
致谢第68-69页
攻读学位期间取得的科研成果清单第69页

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