中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4页 |
引言 | 第8-10页 |
一、研究背景 | 第8页 |
二、研究现状 | 第8页 |
三、选题目的和意义 | 第8-9页 |
四、研究方法及创新点 | 第9-10页 |
第一章 网络动画中“恶”趣味的相关概述及其鉴定 | 第10-14页 |
第一节 网络动画中“恶”趣味的相关概述 | 第10-14页 |
一、网络动画中“恶”趣味的类型 | 第10-12页 |
二、网络“恶”趣味动画与我国传统动画相比 | 第12页 |
三、网络“恶”趣味动画与我国现代动画相比 | 第12-14页 |
第二章 基于社会潮流下网络动画“恶”趣味的发展现状 | 第14-19页 |
第一节 网络动画中“恶”趣味的概况 | 第14-16页 |
一、“恶”趣味动画的发展概况 | 第14页 |
二、我国“恶”趣味动画所受冲击 | 第14-15页 |
三、我国“恶”趣味动画实例简析 | 第15-16页 |
第二节 网络动画中“恶”趣味所带来的双重影响 | 第16-19页 |
一、“恶”趣味动画带来的积极面 | 第16-17页 |
二、“恶”趣味动画带来的消极面 | 第17-19页 |
第三章 网络动画创作中“恶”趣味的特点 | 第19-44页 |
第一节 “恶”趣味中的内容特点 | 第19-32页 |
一、剧情 | 第19-22页 |
(一)夸张性 | 第19-20页 |
(二)颠覆性 | 第20-21页 |
(三)讽刺性 | 第21页 |
(四)恶俗性 | 第21-22页 |
(五)完整性 | 第22页 |
二、人物设定 | 第22-29页 |
(一)性格设定 | 第25页 |
(二)表演风格设定 | 第25页 |
(三)行为习惯设定 | 第25-27页 |
(四)符号化设定 | 第27-29页 |
三、语言台词 | 第29-31页 |
(一) 吐槽的语言风格 | 第29页 |
(二)搞笑犀利的台词 | 第29-30页 |
(三)网络流行语的运用与形成 | 第30-31页 |
四、人物表情及动作 | 第31-32页 |
(一)人物表情及动作分析 | 第31-32页 |
(二)表情及动作产生的效果 | 第32页 |
第二节 “恶”趣味中的传播形式特点 | 第32-35页 |
一、网络 | 第33页 |
二、移动终端 | 第33页 |
三、游戏 | 第33-34页 |
四、电影 | 第34-35页 |
第三节 “恶”趣味中的制作特点 | 第35-37页 |
一、互动性 | 第35页 |
二、草根性 | 第35-37页 |
第四节 “恶”趣味中的商业特点 | 第37-42页 |
一、成功改编 | 第37页 |
二、传播 | 第37-38页 |
三、宣传 | 第38-39页 |
四、完整的营销模式 | 第39-42页 |
第五节 “恶”趣味动漫的审美特点 | 第42-44页 |
一、画风随意、粗狂、用笔大胆 | 第42页 |
二、制作创新、形式新颖、不拘一格 | 第42-44页 |
第四章 网络“恶”趣味动画现有成效分析 | 第44-53页 |
第一节 网络”恶“趣味成功的原因 | 第44-50页 |
一、 漫画改编 | 第44页 |
二、恶搞引人的剧情 | 第44-46页 |
(一)减压、搞笑、跳跃、无厘头的故事情节 | 第45页 |
(二) 吐槽的语言 | 第45页 |
(三)颠覆重构经典的剧情 | 第45-46页 |
三、心理补偿 | 第46页 |
四、恶趣味娱乐至上,主题蕴含深意 | 第46页 |
五、大胆创新、优化品牌、以质取胜 | 第46-47页 |
六、扩宽合作、高效宣传、营销改革 | 第47-50页 |
第二节 网络”恶“趣味动画存在的不足 | 第50-53页 |
一、题材单一、剧情空洞 | 第50-51页 |
二、不适应社会潮流 | 第51页 |
三、拯待创新与创新驱动 | 第51-52页 |
四、受众群局限 | 第52-53页 |
第五章 网络动画中”恶“趣味的文化内涵 | 第53-59页 |
第一节 网络大环境对人的思想文化的冲击 | 第53-54页 |
一、开放化 | 第53页 |
二、叛逆化 | 第53页 |
三、多元接受化 | 第53-54页 |
第二节 网络“恶”趣味动画中的社会文化缩影 | 第54-56页 |
一、宅文化 | 第54页 |
二、快餐文化 | 第54页 |
三、亚文化 | 第54-56页 |
(一)角色认同 | 第55-56页 |
(二)恶搞 | 第56页 |
(三)边缘 | 第56页 |
第三节 心理释放 | 第56-57页 |
一、减轻压力 | 第57页 |
二、释放不良情绪 | 第57页 |
三、交互参与 | 第57页 |
第四节 社会文化的发展变化 | 第57-59页 |
一、文化的多元化 | 第57-58页 |
二、社会的审美观 | 第58页 |
三、大众的娱乐化、观念的转变 | 第58-59页 |
第六章 网络”恶“趣味动画的未来发展趋势 | 第59-63页 |
第一节 更加多元化普及化类型化 | 第59页 |
一、多元化 | 第59页 |
二、普及化 | 第59页 |
三、类型化 | 第59页 |
第二节 逐渐进入主流的商业体系 | 第59-63页 |
一、提升艺术审美 | 第59-61页 |
二、界定恶搞范围 | 第61-62页 |
三、丰富动画内涵与教育意义 | 第62页 |
四、逐渐贴合社会主流价值观 | 第62-63页 |
结论 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
附录 | 第67-81页 |
作者简介 | 第81页 |