首页--艺术论文--电影、电视艺术论文--各种电影、电视:按内容分论文--美术片论文

网络动画中的“恶”趣味研究

中文摘要第3-4页
英文摘要第4页
引言第8-10页
    一、研究背景第8页
    二、研究现状第8页
    三、选题目的和意义第8-9页
    四、研究方法及创新点第9-10页
第一章 网络动画中“恶”趣味的相关概述及其鉴定第10-14页
    第一节 网络动画中“恶”趣味的相关概述第10-14页
        一、网络动画中“恶”趣味的类型第10-12页
        二、网络“恶”趣味动画与我国传统动画相比第12页
        三、网络“恶”趣味动画与我国现代动画相比第12-14页
第二章 基于社会潮流下网络动画“恶”趣味的发展现状第14-19页
    第一节 网络动画中“恶”趣味的概况第14-16页
        一、“恶”趣味动画的发展概况第14页
        二、我国“恶”趣味动画所受冲击第14-15页
        三、我国“恶”趣味动画实例简析第15-16页
    第二节 网络动画中“恶”趣味所带来的双重影响第16-19页
        一、“恶”趣味动画带来的积极面第16-17页
        二、“恶”趣味动画带来的消极面第17-19页
第三章 网络动画创作中“恶”趣味的特点第19-44页
    第一节 “恶”趣味中的内容特点第19-32页
        一、剧情第19-22页
            (一)夸张性第19-20页
            (二)颠覆性第20-21页
            (三)讽刺性第21页
            (四)恶俗性第21-22页
            (五)完整性第22页
        二、人物设定第22-29页
            (一)性格设定第25页
            (二)表演风格设定第25页
            (三)行为习惯设定第25-27页
            (四)符号化设定第27-29页
        三、语言台词第29-31页
            (一) 吐槽的语言风格第29页
            (二)搞笑犀利的台词第29-30页
            (三)网络流行语的运用与形成第30-31页
        四、人物表情及动作第31-32页
            (一)人物表情及动作分析第31-32页
            (二)表情及动作产生的效果第32页
    第二节 “恶”趣味中的传播形式特点第32-35页
        一、网络第33页
        二、移动终端第33页
        三、游戏第33-34页
        四、电影第34-35页
    第三节 “恶”趣味中的制作特点第35-37页
        一、互动性第35页
        二、草根性第35-37页
    第四节 “恶”趣味中的商业特点第37-42页
        一、成功改编第37页
        二、传播第37-38页
        三、宣传第38-39页
        四、完整的营销模式第39-42页
    第五节 “恶”趣味动漫的审美特点第42-44页
        一、画风随意、粗狂、用笔大胆第42页
        二、制作创新、形式新颖、不拘一格第42-44页
第四章 网络“恶”趣味动画现有成效分析第44-53页
    第一节 网络”恶“趣味成功的原因第44-50页
        一、 漫画改编第44页
        二、恶搞引人的剧情第44-46页
            (一)减压、搞笑、跳跃、无厘头的故事情节第45页
            (二) 吐槽的语言第45页
            (三)颠覆重构经典的剧情第45-46页
        三、心理补偿第46页
        四、恶趣味娱乐至上,主题蕴含深意第46页
        五、大胆创新、优化品牌、以质取胜第46-47页
        六、扩宽合作、高效宣传、营销改革第47-50页
    第二节 网络”恶“趣味动画存在的不足第50-53页
        一、题材单一、剧情空洞第50-51页
        二、不适应社会潮流第51页
        三、拯待创新与创新驱动第51-52页
        四、受众群局限第52-53页
第五章 网络动画中”恶“趣味的文化内涵第53-59页
    第一节 网络大环境对人的思想文化的冲击第53-54页
        一、开放化第53页
        二、叛逆化第53页
        三、多元接受化第53-54页
    第二节 网络“恶”趣味动画中的社会文化缩影第54-56页
        一、宅文化第54页
        二、快餐文化第54页
        三、亚文化第54-56页
            (一)角色认同第55-56页
            (二)恶搞第56页
            (三)边缘第56页
    第三节 心理释放第56-57页
        一、减轻压力第57页
        二、释放不良情绪第57页
        三、交互参与第57页
    第四节 社会文化的发展变化第57-59页
        一、文化的多元化第57-58页
        二、社会的审美观第58页
        三、大众的娱乐化、观念的转变第58-59页
第六章 网络”恶“趣味动画的未来发展趋势第59-63页
    第一节 更加多元化普及化类型化第59页
        一、多元化第59页
        二、普及化第59页
        三、类型化第59页
    第二节 逐渐进入主流的商业体系第59-63页
        一、提升艺术审美第59-61页
        二、界定恶搞范围第61-62页
        三、丰富动画内涵与教育意义第62页
        四、逐渐贴合社会主流价值观第62-63页
结论第63-64页
致谢第64-65页
参考文献第65-67页
附录第67-81页
作者简介第81页

论文共81页,点击 下载论文
上一篇:大众文化视域下的“雷剧”现象研究
下一篇:从双城到多城的空间演绎--论1980年代以来的香港电影