摘要 | 第1-3页 |
ABSTRACT | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-11页 |
·引言 | 第6-7页 |
·人工智能简介 | 第7-9页 |
·人工智能的历史 | 第7-8页 |
·人工智能技术 | 第8-9页 |
·人工智能在游戏方面的应用 | 第9-11页 |
第二章 故事脚本 | 第11-21页 |
·介绍 | 第11页 |
·故事的本质 | 第11-12页 |
·虚拟交互脚本中的角色 | 第12-17页 |
·基于角色的交互式故事叙述系统 | 第13页 |
·角色表演的决算技术 | 第13-17页 |
·什么是继承性工作网络(HIN) | 第14-15页 |
·在交互式脚本中使用HIN | 第15-17页 |
·基于人工智能的交互式脚本 | 第17-19页 |
·用人工智能设计角色的行为 | 第17-19页 |
·通过语言来影响角色的行为 | 第19页 |
·构造交互式故事脚本 | 第19-21页 |
第三章 计划决策系统 | 第21-33页 |
·决策系统的概念 | 第21页 |
·决策过程中的问题和解决方法 | 第21-23页 |
·决策问题中的困难 | 第21-22页 |
·问题解决方法 | 第22-23页 |
·决策系统的基础 | 第23页 |
·决策的表现手法 | 第23-25页 |
·状态的表现方法 | 第23页 |
·一些相关定义 | 第23-24页 |
·语法规则集合 | 第24页 |
·动作选择 | 第24-25页 |
·决策算法 | 第25-29页 |
·进化和退化 | 第25页 |
·部分顺序决策(POP,partial order planning) | 第25-29页 |
·基本决策方法 | 第29-31页 |
·基本操作因子的决策方法 | 第29-30页 |
·基于逻辑关系的决策方法 | 第30页 |
·基于事件的决策方法 | 第30-31页 |
·继承性划分 | 第31-32页 |
·进化检测 | 第32-33页 |
第四章 通过决策系统设计虚拟脚本 | 第33-51页 |
·简要介绍Prolog | 第33-34页 |
·为什么要使用Prolog | 第33页 |
·Prolog的设计思想 | 第33-34页 |
·Prolog的工作原理 | 第34页 |
·使用Prolog进行决策策划 | 第34-38页 |
·对木块世界的描述 | 第34-35页 |
·木块世界中的决策过程 | 第35-38页 |
·Prolog中和故事脚本 | 第38-44页 |
·什么是故事 | 第38页 |
·故事数据 | 第38-40页 |
·故事中的冲突 | 第40-44页 |
·使用决策系统生成故事脚本 | 第44-51页 |
·故事的状态 | 第44页 |
·故事中决策系统工作的原理 | 第44-46页 |
·故事的生成 | 第46-49页 |
·对两种故事差异性的分析 | 第49-51页 |
第五章 总结 | 第51-54页 |
·本文主要实现的工作 | 第51-52页 |
·构建出了一个基于决策系统的交互式故事脚本 | 第51页 |
·产生多个包含状态保存功能的故事 | 第51-52页 |
·部分顺序决策 | 第52页 |
·今后的工作 | 第52-54页 |
·强化故事情节 | 第52页 |
·引入其它的决策技术 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
附录::程序代码 | 第56-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
个人简历 | 第65页 |
学术论文 | 第65页 |