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雷达/ARPA仿真图像生成和功能模拟改进

摘要第1-8页
Abstract第8-11页
第1章 绪论第11-19页
   ·航海雷达/ARPA模拟器的发展历史第11-12页
   ·STCW78/95公约对雷达模拟器的要求第12-13页
   ·航海雷达模拟器的分类第13-14页
   ·V.Dragon 2000多功能航海模拟器的系统构成第14-16页
   ·本课题的提出第16-19页
第2章 雷达模拟器的数据结构和坐标变换第19-29页
   ·雷达回波的数据结构第19-21页
   ·雷达图像显示的坐标系第21-24页
   ·雷达三个显示方式的坐标变换第24-26页
     ·船首向上的相对运动显示:第24-26页
     ·北向上的相对运动显示:第26页
     ·北向上真运动显示方式:第26页
   ·鼠标当前地理位置的求解第26-27页
   ·量程变换时的雷达图像显示第27-29页
第3章 用DirectX实现雷达/ARPA模拟器图像的分层显示及鼠标消息处理第29-59页
   ·DirectX技术简介第29-31页
     ·DirectX SDK包含的组件第30-31页
     ·DirectX和COM第31页
   ·DirectDraw体系结构第31-34页
     ·DirectDraw介绍第31-32页
     ·接口第32页
     ·对象组成第32-33页
     ·硬件抽象层第33页
     ·硬件模拟层第33页
     ·和Windows的关系第33-34页
   ·DirectDraw的设置第34-38页
     ·合作级别第34-35页
     ·显示模式第35页
     ·表面第35-37页
       ·表面类型第35-36页
       ·表面操作第36-37页
     ·调色板第37-38页
     ·裁剪第38页
   ·采用DirectDraw组件来生成雷达/ARPA图像第38-47页
     ·多表面雷达/ARPA模拟器图像的分层显示第38-39页
     ·各个表面显示模式的确定第39-40页
     ·每帧雷达/ARPA画面的生成第40-41页
     ·各个表面的设计和作用第41-47页
       ·BaseSurface表面第41-42页
       ·EchoSurface和MarkSurface表面第42-43页
       ·CursorSurface表面第43-44页
       ·OverlaySurface表面第44-45页
       ·UnderCursorSurface和UnionCursorSurface表面第45-47页
   ·信息同步处理第47-51页
   ·DirectInput简介第51-54页
     ·DirectInput概念第51-52页
     ·DirectInput的两类数据第52-53页
     ·DirectInput获取数据的方法:轮询第53页
     ·DirectInput的事件通知第53-54页
   ·鼠标消息处理第54-59页
第4章 回波生成算法的改进第59-82页
   ·雷达回波图像生成算法第59-63页
     ·回波图像生成的后备缓存方法第60-63页
       ·回波图像生成的双后备缓存的方法第60-62页
       ·回波图像生成的单后备缓存的方法第62-63页
   ·海杂波仿真模型第63-73页
     ·海杂波的数学模型第64-67页
     ·均匀分布随机数的产生第67-70页
       ·计算机产生的随机数不十分随机第67-68页
       ·改善的均匀分布随机数的生成算法第68-70页
     ·符合韦布尔(weibull)分布随机数的生成算法第70-71页
     ·韦布尔(weibull)分布的参数确定第71-73页
   ·基于分形思想的岸线细化第73-79页
     ·原始岸线数据的不足第73-74页
     ·分形图形的特点第74页
     ·分形算法描述第74-79页
     ·小结第79页
   ·目标误跟踪模拟第79-82页
     ·目标误跟踪简介第79-80页
     ·误跟踪模拟的实现第80-82页
结论第82-84页
   ·本文的主要工作第82-83页
   ·下一步的工作第83-84页
攻读硕士学位期间公开发表的论文第84-85页
致谢第85-86页
参考文献第86-88页

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