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利用Kahoot促进信息技术课中学生参与的研究--以S校七年级信息技术课为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 绪论第8-23页
    1.1 研究背景及缘由第8-11页
        1.1.1 研究背景第8-9页
        1.1.2 选题理由第9-11页
    1.2 概念界定第11-15页
        1.2.1 Kahoot第11-14页
        1.2.2 学生参与第14-15页
    1.3 研究现状第15-20页
        1.3.1 关于Kahoot的研究现状第15-18页
        1.3.2 关于学生参与的研究现状第18-20页
    1.4 研究思路与方法第20-23页
        1.4.1 研究目标第20-21页
        1.4.2 研究内容第21-22页
        1.4.3 研究对象第22页
        1.4.4 研究方法第22-23页
第2章 Kahoot应用于信息技术课的策略设计第23-38页
    2.1 Kahoot促进学生参与的理论依据第23-28页
        2.1.1 互动反馈理论:增强学生主体意识第23-25页
        2.1.2 教育游戏理论:激发学生学习兴趣第25-28页
    2.2 Kahoot应用于课堂教学的原则第28-29页
        2.2.1 营造游戏氛围,鼓励学生竞争第28-29页
        2.2.2 即时反馈信息,引导学生反思第29页
        2.2.3 评价学生表现,增强师生互动第29页
        2.2.4 紧扣教学目标,合理设置问题第29页
    2.3 Kahoot应用于课堂教学的策略第29-38页
        2.3.1 任务设计:由教学需要设定任务类型第30-32页
        2.3.2 内容设计:由问题开启师生互动之门第32-34页
        2.3.3 组织设计:由教师反馈增强师生互动第34-35页
        2.3.4 评价设计:总结性评价与形成性评价相结合第35-38页
第3章 Kahoot应用于信息技术课的教学实践第38-49页
    3.1 教学实践方案设计第38-40页
        3.1.1 教学实践的思路第38-39页
        3.1.2 教学实践的对象第39页
        3.1.3 教学实践的内容第39-40页
    3.2 教学实践案例设计第40-45页
        3.2.1 案例一:《数据的收集》第40-42页
        3.2.2 案例二:《计算机病毒和信息安全》第42-45页
    3.3 方案实施过程第45-48页
        3.3.1 对实验班学生的培训第45-46页
        3.3.2 两班的教学实施过程第46-48页
    3.4 教学实践反思第48-49页
第4章 利用Kahoot促进信息技术课中学生参与的效果评价第49-59页
    4.1 效果评价的方案第49-53页
        4.1.1 评价思路的设计第49页
        4.1.2 学生参与的测量第49-53页
    4.2 效果评价的数据分析第53-57页
        4.2.1 学生的行为参与数据分析第53-54页
        4.2.2 学生的认知参与数据分析第54-56页
        4.2.3 学生的情感参与数据分析第56-57页
    4.3 效果评价的结论第57-59页
第5章 研究总结与展望第59-62页
    5.1 研究总结第59-61页
        5.1.1 研究成果第59-60页
        5.1.2 研究创新第60页
        5.1.3 研究不足第60-61页
    5.2 研究展望第61-62页
附录A Kahoot操作说明书第62-65页
附录B 信息技术课中学生参与性情况调查问卷第65-67页
附录C 七年级信息技术水平与学习态度问卷调查第67-70页
附录D 《数据与收集》的教学案例设计第70-72页
附录E 《计算机病毒与信息安全》的教学案例设计第72-75页
参考文献第75-78页
致谢第78页

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