摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-23页 |
1.1 研究背景及缘由 | 第8-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 选题理由 | 第9-11页 |
1.2 概念界定 | 第11-15页 |
1.2.1 Kahoot | 第11-14页 |
1.2.2 学生参与 | 第14-15页 |
1.3 研究现状 | 第15-20页 |
1.3.1 关于Kahoot的研究现状 | 第15-18页 |
1.3.2 关于学生参与的研究现状 | 第18-20页 |
1.4 研究思路与方法 | 第20-23页 |
1.4.1 研究目标 | 第20-21页 |
1.4.2 研究内容 | 第21-22页 |
1.4.3 研究对象 | 第22页 |
1.4.4 研究方法 | 第22-23页 |
第2章 Kahoot应用于信息技术课的策略设计 | 第23-38页 |
2.1 Kahoot促进学生参与的理论依据 | 第23-28页 |
2.1.1 互动反馈理论:增强学生主体意识 | 第23-25页 |
2.1.2 教育游戏理论:激发学生学习兴趣 | 第25-28页 |
2.2 Kahoot应用于课堂教学的原则 | 第28-29页 |
2.2.1 营造游戏氛围,鼓励学生竞争 | 第28-29页 |
2.2.2 即时反馈信息,引导学生反思 | 第29页 |
2.2.3 评价学生表现,增强师生互动 | 第29页 |
2.2.4 紧扣教学目标,合理设置问题 | 第29页 |
2.3 Kahoot应用于课堂教学的策略 | 第29-38页 |
2.3.1 任务设计:由教学需要设定任务类型 | 第30-32页 |
2.3.2 内容设计:由问题开启师生互动之门 | 第32-34页 |
2.3.3 组织设计:由教师反馈增强师生互动 | 第34-35页 |
2.3.4 评价设计:总结性评价与形成性评价相结合 | 第35-38页 |
第3章 Kahoot应用于信息技术课的教学实践 | 第38-49页 |
3.1 教学实践方案设计 | 第38-40页 |
3.1.1 教学实践的思路 | 第38-39页 |
3.1.2 教学实践的对象 | 第39页 |
3.1.3 教学实践的内容 | 第39-40页 |
3.2 教学实践案例设计 | 第40-45页 |
3.2.1 案例一:《数据的收集》 | 第40-42页 |
3.2.2 案例二:《计算机病毒和信息安全》 | 第42-45页 |
3.3 方案实施过程 | 第45-48页 |
3.3.1 对实验班学生的培训 | 第45-46页 |
3.3.2 两班的教学实施过程 | 第46-48页 |
3.4 教学实践反思 | 第48-49页 |
第4章 利用Kahoot促进信息技术课中学生参与的效果评价 | 第49-59页 |
4.1 效果评价的方案 | 第49-53页 |
4.1.1 评价思路的设计 | 第49页 |
4.1.2 学生参与的测量 | 第49-53页 |
4.2 效果评价的数据分析 | 第53-57页 |
4.2.1 学生的行为参与数据分析 | 第53-54页 |
4.2.2 学生的认知参与数据分析 | 第54-56页 |
4.2.3 学生的情感参与数据分析 | 第56-57页 |
4.3 效果评价的结论 | 第57-59页 |
第5章 研究总结与展望 | 第59-62页 |
5.1 研究总结 | 第59-61页 |
5.1.1 研究成果 | 第59-60页 |
5.1.2 研究创新 | 第60页 |
5.1.3 研究不足 | 第60-61页 |
5.2 研究展望 | 第61-62页 |
附录A Kahoot操作说明书 | 第62-65页 |
附录B 信息技术课中学生参与性情况调查问卷 | 第65-67页 |
附录C 七年级信息技术水平与学习态度问卷调查 | 第67-70页 |
附录D 《数据与收集》的教学案例设计 | 第70-72页 |
附录E 《计算机病毒与信息安全》的教学案例设计 | 第72-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |
致谢 | 第78页 |