基于移动平台的动作游戏核心系统设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第12-17页 |
1.1 项目背景 | 第12-13页 |
1.2 动作游戏开发现状 | 第13-15页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 本文的组织结构 | 第16-17页 |
第二章 技术综述 | 第17-29页 |
2.1 游戏人工智能 | 第17-23页 |
2.1.1 概念与术语 | 第17-19页 |
2.1.2 基于规则的游戏AI | 第19-20页 |
2.1.3 有限状态机 | 第20-21页 |
2.1.4 适应性AI | 第21-23页 |
2.2 有限状态机 | 第23-27页 |
2.2.1 概念与术语 | 第23-24页 |
2.2.2 基本状态机模型 | 第24-26页 |
2.2.3 行为树 | 第26-27页 |
2.3 游戏引擎 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 游戏核心玩法的分析与设计 | 第29-54页 |
3.1 项目总体规划 | 第29页 |
3.2 系统需求 | 第29-40页 |
3.2.1 战斗系统 | 第29-38页 |
3.2.2 养成系统 | 第38-39页 |
3.2.3 其他 | 第39-40页 |
3.3 核心系统需求分析与设计 | 第40-53页 |
3.3.1 总体结构 | 第40-44页 |
3.3.2 战斗系统设计 | 第44-51页 |
3.3.3 养成系统设计 | 第51-53页 |
3.4 本章小结 | 第53-54页 |
第四章 动作游戏系统的实现 | 第54-82页 |
4.1 开发环境 | 第54页 |
4.2 战斗系统的实现 | 第54-65页 |
4.2.1 战前英雄选择实现 | 第54-56页 |
4.2.2 战斗场景实现 | 第56-60页 |
4.2.3 战斗AI实现 | 第60-65页 |
4.3 技能系统实现 | 第65-72页 |
4.3.1 技能结算实现 | 第65-71页 |
4.3.2 技能养成实现 | 第71-72页 |
4.4 装备系统实现 | 第72-78页 |
4.4.1 UI控件实现 | 第73-77页 |
4.4.2 业务逻辑实现 | 第77-78页 |
4.5 系统测试 | 第78-81页 |
4.5.1 功能测试点及通过情况 | 第78-79页 |
4.5.2 非功能测试点及通过情况 | 第79-81页 |
4.6 本章小结 | 第81-82页 |
第五章 总结与展望 | 第82-84页 |
5.1 总结 | 第82页 |
5.2 进一步工作展望 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-88页 |