群体动画在计算机三维动画中实现方法的研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
·课题研究背景和意义 | 第10-13页 |
·群体动画的应用 | 第10-11页 |
·计算机动画介绍 | 第11-12页 |
·计算机动画的制作方法和流程 | 第12-13页 |
·群体动画的自主解决方法 | 第13-14页 |
·传统群体动画的创作方法的局限 | 第13页 |
·计算机人工生命方法的提出 | 第13页 |
·基于行为建模的动画的不足 | 第13-14页 |
·群体动画国内外研究现状 | 第14页 |
·国外研究现状 | 第14页 |
·国内研究现状 | 第14页 |
·本文的研究内容 | 第14-15页 |
·本文的组织结构 | 第15-17页 |
2 群体动画的理论基础和模型设计 | 第17-25页 |
·自然界中的群体行为和计算机群体动画 | 第17-18页 |
·自然界中的群体行为 | 第17页 |
·计算机动画中的群体动画 | 第17-18页 |
·角色动画的概念 | 第18页 |
·艺术作品中群体动画的特征 | 第18页 |
·复杂性研究及人工生命 | 第18-20页 |
·复杂性科学 | 第18-19页 |
·人工生命理论 | 第19-20页 |
·基于自主智能体的群体动画的模型设计 | 第20-24页 |
·行为层次 | 第20-21页 |
·行为选择 | 第21-22页 |
·行为规划 | 第22页 |
·行为实现 | 第22-23页 |
·角色的坐标系 | 第23-24页 |
本章小结 | 第24-25页 |
3 群体动画的感知系统研究 | 第25-32页 |
·为动画角色建立感知模型 | 第25-26页 |
·计算机动画中的感知建模技术 | 第25页 |
·生物感觉器官的种类 | 第25-26页 |
·感知建模原则 | 第26页 |
·感知系统的局限性 | 第26页 |
·虚拟视觉模型建立方法 | 第26-29页 |
·基于渲染的视觉模型方法 | 第27页 |
·数据库访问方法 | 第27页 |
·感知范围 | 第27-28页 |
·可见性与遮挡的算法 | 第28-29页 |
·为艺术创作建立感知模型 | 第29-31页 |
·视觉范围 | 第30页 |
·触觉范围 | 第30页 |
·目标控制器 | 第30-31页 |
本章小结 | 第31-32页 |
4 行为规划模型的建立 | 第32-40页 |
·行为规划模型设计 | 第32-33页 |
·完成自主行为模型的步骤 | 第32页 |
·动画师的意图 | 第32-33页 |
·行为实现的方法 | 第33-34页 |
·典型群体行为的研究与实践 | 第34-38页 |
·群体关联的行为与实现 | 第34-36页 |
·障碍物回避 | 第36-37页 |
·个体关联的三种操作力 | 第37-38页 |
本章小结 | 第38-40页 |
5 群体动画插件的设计与实现 | 第40-51页 |
·群体动画插件的实现的目标 | 第40-41页 |
·主流三维创作软件制作群体动画的局限 | 第40页 |
·插件所解决的问题 | 第40-41页 |
·研发基础和技术环境分析 | 第41-43页 |
·动画软件平台Maya | 第41页 |
·Maya 的主要功能模块 | 第41页 |
·Maya 的可编程性语言MEL | 第41-42页 |
·粒子系统 | 第42页 |
·Maya 的动画功能 | 第42-43页 |
·系统总体构架设计 | 第43-44页 |
·系统构架图 | 第43-44页 |
·插件实现的主要功能 | 第44页 |
·界面和工作流程研究 | 第44-48页 |
·工作流程 | 第44-45页 |
·界面 | 第45-47页 |
·可动画的参数 | 第47-48页 |
·插件实现的效果 | 第48-50页 |
本章小结 | 第50-51页 |
6 总结与展望 | 第51-53页 |
·本文总结 | 第51页 |
·未来的工作方向 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第56页 |