| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-11页 |
| 1 绪论 | 第11-18页 |
| ·当代 Console 游戏开发的发展现状 | 第11-14页 |
| ·当代游戏开发过程的现状 | 第14-15页 |
| ·游戏环境制作的现状 | 第14-15页 |
| ·游戏制作中角色内容的制作现状 | 第15页 |
| ·本课题研究意义及内容 | 第15-17页 |
| ·论文结构 | 第17-18页 |
| 2 高真实度环境的实现 | 第18-50页 |
| ·实时环境渲染的技术概况 | 第18-22页 |
| ·当代Console 游戏环境渲染概况 | 第18-21页 |
| ·变化的环境和静态的环境 | 第21页 |
| ·实时渲染环境开发现状与本论文的研究方向 | 第21-22页 |
| ·高真实度环境的整体多层控制体系 | 第22-48页 |
| ·基本技术层提供各种视觉效果实现的技术保证 | 第23-42页 |
| ·Region 体系和地域变化层基于地域的对环境进行变化控制 | 第42-46页 |
| ·时间层基于时间的流逝对环境进行变化控制 | 第46-47页 |
| ·事件层通过接受事件的触发来控制环境的相应变化 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 3 模块化的角色表情动画实现 | 第50-75页 |
| ·角色表情动画技术概括 | 第50-53页 |
| ·Rig 层面和动画层面 | 第52页 |
| ·Face poses 理念是本系统的依据 | 第52-53页 |
| ·RIG 层面剖析 | 第53-69页 |
| ·物理层解决技术实现的问题 | 第53-59页 |
| ·基本链接层控制骨点之间的制约关系 | 第59-64页 |
| ·控制层决定了三种表情动画技术的联系和互相驱动 | 第64-69页 |
| ·动画层面 | 第69-73页 |
| ·非线性动画理念 | 第69-70页 |
| ·多片段动画的融合 | 第70-72页 |
| ·表情动画数据的重用 | 第72-73页 |
| ·本章小结 | 第73-75页 |
| 4 总结与展望 | 第75-77页 |
| ·主要研究成果 | 第75页 |
| ·展望 | 第75-77页 |
| 参考文献 | 第77-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 攻读硕士期间发表论文 | 第80页 |