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手机游戏使用意向的影响因素研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-12页
第一章 绪论第12-18页
   ·研究背景第12-14页
     ·手机游戏市场前景广阔第12-14页
     ·手机游戏业务研究匮乏第14页
   ·主要的概念第14-15页
   ·研究目标第15页
   ·研究方法第15-16页
   ·研究成果第16页
   ·研究创新点第16页
   ·论文的结构框架第16-18页
第二章 移动应用商店与手机游戏第18-30页
   ·移动增值业务发展概述第18-22页
     ·3G时代移动增值业务的分类第18-20页
     ·移动增值业务的经营模式第20-22页
   ·移动应用商店的发展第22-27页
     ·苹果App Store的发展模式剖析与概括第23-25页
     ·移动应用商店的发展概况与启示第25-27页
   ·手机游戏的发展现状及前景分析第27-30页
     ·手机游戏的分类第27-28页
     ·手机游戏的现状与特征第28-29页
     ·手机游戏的前景分析第29-30页
第三章 文献综述第30-43页
   ·理性行为理论(TRA)第30-31页
   ·计划行为理论(TRB)第31-33页
   ·创新扩散理论(IDT)第33-35页
   ·服务质量模型(SM)第35-36页
   ·技术接受模型(TAM)第36-40页
     ·技术接受模型的发展历程第36-38页
     ·第一代技术接受模型(TAM1)第38页
     ·第二代技术接受模型(TAM2)第38-39页
     ·整合型技术接受与使用模型(UTAUT)第39-40页
   ·畅爽(Flow)理论第40-43页
第四章 模型研究分析与假设第43-54页
   ·研究构思第43-45页
   ·研究变量的定义与量表设计第45-50页
     ·游戏因素第45-47页
     ·社会因素第47-48页
     ·个人感知第48-49页
     ·使用意向第49-50页
   ·研究理论模型及相关假设第50-54页
第五章 手机游戏使用意向的影响因素模型研究设计第54-62页
   ·问卷设计第54-55页
     ·问卷设计第54-55页
     ·测试及修改第55页
   ·数据搜集第55-56页
     ·样本选取第55页
     ·样本规模第55页
     ·数据收集方法第55-56页
   ·数据分析方法第56-62页
第六章 实证分析与验证第62-76页
   ·问卷描述性统计分析第62-66页
     ·用户信息的描述性统计分析第62-63页
     ·用户使用移动增值业务情况第63页
     ·用户接受与使用手机游戏业务现状统计分析第63-65页
     ·指标的象征性得分第65-66页
   ·量表信度和效度分析第66-71页
     ·量表信度分析第66-68页
     ·量表效度分析第68-71页
   ·实证假设研究检验第71-76页
     ·模型初步验证第71-72页
     ·经修正后模型验证第72-76页
第七章 研究结论与展望第76-81页
   ·研究结论第76-78页
     ·游戏因素与个人感知的关系第76-77页
     ·社会因素与个人感知的关系第77页
     ·个人感知与使用意向的关系第77-78页
     ·手机游戏用户感知和使用倾向第78页
   ·研究启示与建议第78-80页
   ·研究局限第80页
   ·研究展望第80-81页
参考文献第81-84页
附录一调研问卷第84-89页
致谢第89-90页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录第90页

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