手机游戏使用意向的影响因素研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-18页 |
| ·研究背景 | 第12-14页 |
| ·手机游戏市场前景广阔 | 第12-14页 |
| ·手机游戏业务研究匮乏 | 第14页 |
| ·主要的概念 | 第14-15页 |
| ·研究目标 | 第15页 |
| ·研究方法 | 第15-16页 |
| ·研究成果 | 第16页 |
| ·研究创新点 | 第16页 |
| ·论文的结构框架 | 第16-18页 |
| 第二章 移动应用商店与手机游戏 | 第18-30页 |
| ·移动增值业务发展概述 | 第18-22页 |
| ·3G时代移动增值业务的分类 | 第18-20页 |
| ·移动增值业务的经营模式 | 第20-22页 |
| ·移动应用商店的发展 | 第22-27页 |
| ·苹果App Store的发展模式剖析与概括 | 第23-25页 |
| ·移动应用商店的发展概况与启示 | 第25-27页 |
| ·手机游戏的发展现状及前景分析 | 第27-30页 |
| ·手机游戏的分类 | 第27-28页 |
| ·手机游戏的现状与特征 | 第28-29页 |
| ·手机游戏的前景分析 | 第29-30页 |
| 第三章 文献综述 | 第30-43页 |
| ·理性行为理论(TRA) | 第30-31页 |
| ·计划行为理论(TRB) | 第31-33页 |
| ·创新扩散理论(IDT) | 第33-35页 |
| ·服务质量模型(SM) | 第35-36页 |
| ·技术接受模型(TAM) | 第36-40页 |
| ·技术接受模型的发展历程 | 第36-38页 |
| ·第一代技术接受模型(TAM1) | 第38页 |
| ·第二代技术接受模型(TAM2) | 第38-39页 |
| ·整合型技术接受与使用模型(UTAUT) | 第39-40页 |
| ·畅爽(Flow)理论 | 第40-43页 |
| 第四章 模型研究分析与假设 | 第43-54页 |
| ·研究构思 | 第43-45页 |
| ·研究变量的定义与量表设计 | 第45-50页 |
| ·游戏因素 | 第45-47页 |
| ·社会因素 | 第47-48页 |
| ·个人感知 | 第48-49页 |
| ·使用意向 | 第49-50页 |
| ·研究理论模型及相关假设 | 第50-54页 |
| 第五章 手机游戏使用意向的影响因素模型研究设计 | 第54-62页 |
| ·问卷设计 | 第54-55页 |
| ·问卷设计 | 第54-55页 |
| ·测试及修改 | 第55页 |
| ·数据搜集 | 第55-56页 |
| ·样本选取 | 第55页 |
| ·样本规模 | 第55页 |
| ·数据收集方法 | 第55-56页 |
| ·数据分析方法 | 第56-62页 |
| 第六章 实证分析与验证 | 第62-76页 |
| ·问卷描述性统计分析 | 第62-66页 |
| ·用户信息的描述性统计分析 | 第62-63页 |
| ·用户使用移动增值业务情况 | 第63页 |
| ·用户接受与使用手机游戏业务现状统计分析 | 第63-65页 |
| ·指标的象征性得分 | 第65-66页 |
| ·量表信度和效度分析 | 第66-71页 |
| ·量表信度分析 | 第66-68页 |
| ·量表效度分析 | 第68-71页 |
| ·实证假设研究检验 | 第71-76页 |
| ·模型初步验证 | 第71-72页 |
| ·经修正后模型验证 | 第72-76页 |
| 第七章 研究结论与展望 | 第76-81页 |
| ·研究结论 | 第76-78页 |
| ·游戏因素与个人感知的关系 | 第76-77页 |
| ·社会因素与个人感知的关系 | 第77页 |
| ·个人感知与使用意向的关系 | 第77-78页 |
| ·手机游戏用户感知和使用倾向 | 第78页 |
| ·研究启示与建议 | 第78-80页 |
| ·研究局限 | 第80页 |
| ·研究展望 | 第80-81页 |
| 参考文献 | 第81-84页 |
| 附录一调研问卷 | 第84-89页 |
| 致谢 | 第89-90页 |
| 作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第90页 |