| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-14页 |
| ·可视化的概述 | 第8页 |
| ·可视化技术的研究现状 | 第8-12页 |
| ·国外研究现状 | 第8-10页 |
| ·国内研究现状 | 第10-12页 |
| ·本文研究内容及安排 | 第12-13页 |
| ·本章小结 | 第13-14页 |
| 第二章 OpenGL三维可视化技术 | 第14-25页 |
| ·OpenGL运行模式与工作方式 | 第14-15页 |
| ·三维图形技术 | 第15-19页 |
| ·2D与3D | 第15-17页 |
| ·坐标系 | 第17-19页 |
| ·三维图形显示流程 | 第19页 |
| ·OpenGL建立三维图形开发 | 第19-23页 |
| ·OpenGL绘图与Windows GDI绘图的不同 | 第20页 |
| ·OpenGL绘图具体实现步骤 | 第20-23页 |
| ·本章小结 | 第23-25页 |
| 第三章 三维场景的可视化算法的研究与改进 | 第25-40页 |
| ·随机插值场景的模拟 | 第25-29页 |
| ·插值样条曲线 | 第25-28页 |
| ·该方法的两大关键技术及核心函数 | 第28-29页 |
| ·三维景物模拟效果 | 第29页 |
| ·数字场景模拟 | 第29-38页 |
| ·规则格网景物建模 | 第30-31页 |
| ·不规则三角网景物建模 | 第31页 |
| ·德劳内三角网的定义与基本特性 | 第31-33页 |
| ·德劳内三角网构成方法综述 | 第33-35页 |
| ·不规则三角网与规则格网的比较 | 第35-36页 |
| ·德劳内三角网生成算法的改进 | 第36-38页 |
| ·实验说明 | 第38页 |
| ·两种方法的比较分析 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第四章 三维场景可视化系统的实现 | 第40-54页 |
| ·系统总体设计 | 第40-41页 |
| ·系统设计目标 | 第40页 |
| ·系统实现的平台 | 第40-41页 |
| ·天空和地形的生成 | 第41-47页 |
| ·天空的模拟方法 | 第41-42页 |
| ·天空场景生成 | 第42-45页 |
| ·地形的模拟方法 | 第45-46页 |
| ·地形场景生成 | 第46-47页 |
| ·树木、路灯模型 | 第47-48页 |
| ·建筑物摸型的建立 | 第48页 |
| ·汽车行驶过程的可视化 | 第48-51页 |
| ·真实感汽车的生成 | 第48-49页 |
| ·汽车行驶过程的可视化的实现 | 第49-51页 |
| ·汽车行驶场景系统生成 | 第51-53页 |
| ·系统生成 | 第51页 |
| ·系统运行结果及分析 | 第51-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第五章 总结与展望 | 第54-56页 |
| ·本文总结 | 第54-55页 |
| ·展望 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-58页 |
| 致谢 | 第58页 |