摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
·可视化的概述 | 第8页 |
·可视化技术的研究现状 | 第8-12页 |
·国外研究现状 | 第8-10页 |
·国内研究现状 | 第10-12页 |
·本文研究内容及安排 | 第12-13页 |
·本章小结 | 第13-14页 |
第二章 OpenGL三维可视化技术 | 第14-25页 |
·OpenGL运行模式与工作方式 | 第14-15页 |
·三维图形技术 | 第15-19页 |
·2D与3D | 第15-17页 |
·坐标系 | 第17-19页 |
·三维图形显示流程 | 第19页 |
·OpenGL建立三维图形开发 | 第19-23页 |
·OpenGL绘图与Windows GDI绘图的不同 | 第20页 |
·OpenGL绘图具体实现步骤 | 第20-23页 |
·本章小结 | 第23-25页 |
第三章 三维场景的可视化算法的研究与改进 | 第25-40页 |
·随机插值场景的模拟 | 第25-29页 |
·插值样条曲线 | 第25-28页 |
·该方法的两大关键技术及核心函数 | 第28-29页 |
·三维景物模拟效果 | 第29页 |
·数字场景模拟 | 第29-38页 |
·规则格网景物建模 | 第30-31页 |
·不规则三角网景物建模 | 第31页 |
·德劳内三角网的定义与基本特性 | 第31-33页 |
·德劳内三角网构成方法综述 | 第33-35页 |
·不规则三角网与规则格网的比较 | 第35-36页 |
·德劳内三角网生成算法的改进 | 第36-38页 |
·实验说明 | 第38页 |
·两种方法的比较分析 | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 三维场景可视化系统的实现 | 第40-54页 |
·系统总体设计 | 第40-41页 |
·系统设计目标 | 第40页 |
·系统实现的平台 | 第40-41页 |
·天空和地形的生成 | 第41-47页 |
·天空的模拟方法 | 第41-42页 |
·天空场景生成 | 第42-45页 |
·地形的模拟方法 | 第45-46页 |
·地形场景生成 | 第46-47页 |
·树木、路灯模型 | 第47-48页 |
·建筑物摸型的建立 | 第48页 |
·汽车行驶过程的可视化 | 第48-51页 |
·真实感汽车的生成 | 第48-49页 |
·汽车行驶过程的可视化的实现 | 第49-51页 |
·汽车行驶场景系统生成 | 第51-53页 |
·系统生成 | 第51页 |
·系统运行结果及分析 | 第51-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 总结与展望 | 第54-56页 |
·本文总结 | 第54-55页 |
·展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58页 |