计算机兵棋的关键技术研究与实现
| 中文摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-17页 |
| ·课题项目的研究背景与意义 | 第11-14页 |
| ·兵棋的历史与发展 | 第11页 |
| ·兵棋推演助力作战模拟 | 第11-12页 |
| ·国内外计算机兵棋的发展与现状 | 第12-14页 |
| ·预备知识 | 第14-15页 |
| ·作战模拟的概述 | 第14页 |
| ·现代作战模拟的概述 | 第14页 |
| ·作战过程的描述方法 | 第14-15页 |
| ·本文的研究内容 | 第15页 |
| ·本文的组织结构 | 第15-17页 |
| 第2章 计算机兵棋的关键技术研究 | 第17-43页 |
| ·计算机兵棋的定量描述 | 第17-23页 |
| ·计算机兵棋地图 | 第17-18页 |
| ·作战环境的定量描述 | 第18-19页 |
| ·栅格数据模型在兵棋地图中的应用 | 第19-22页 |
| ·作战地理信息的编码实现 | 第22-23页 |
| ·作战局面的定量描述 | 第23-29页 |
| ·棋盘坐标编码 | 第24-25页 |
| ·棋子种类编码 | 第25页 |
| ·棋子个体编码 | 第25-26页 |
| ·棋盘归属索引数组 | 第26-27页 |
| ·棋子动态索引数组 | 第27页 |
| ·棋盘索引数组 | 第27-28页 |
| ·作战局面状态的表示 | 第28-29页 |
| ·HBTM在计算机兵棋中应用与相关算法研究 | 第29-40页 |
| ·HBTM的区域划分方式 | 第31页 |
| ·HBTM的编码方式 | 第31-32页 |
| ·HBTM的算法研究现状 | 第32-33页 |
| ·基于编码的HBTM的定位算法 | 第33-37页 |
| ·单元邻近搜索的计算 | 第37-38页 |
| ·进攻可达范围的计算 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-43页 |
| 第3章 计算机兵棋人-人对弈平台的设计与实现 | 第43-65页 |
| ·计算机兵棋人-人对弈平台的设计架构 | 第43-44页 |
| ·计算机兵棋人-人对弈平台的功能模块 | 第44-45页 |
| ·人机交互子系统的设计与实现 | 第45-53页 |
| ·用户UI模块的设计与实现 | 第45-48页 |
| ·界面消息处理模块的设计与实现 | 第48页 |
| ·平台功能扩展模块的设计与实现 | 第48-53页 |
| ·逻辑引擎的设计与实现 | 第53-64页 |
| ·逻辑引擎的主要模块 | 第53页 |
| ·消息处理模块的设计与实现 | 第53-55页 |
| ·通信消息 | 第55-56页 |
| ·逻辑处理模块的设计与实现 | 第56-61页 |
| ·数据处理模块的设计与实现 | 第61-64页 |
| ·本章小结 | 第64-65页 |
| 第4章 系统测试与实验结果分析 | 第65-71页 |
| ·系统测试 | 第65-69页 |
| ·系统单元测试 | 第65-67页 |
| ·系统确认测试 | 第67-68页 |
| ·系统功能测试 | 第68-69页 |
| ·实验结果分析 | 第69-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 第5章 结论 | 第71-73页 |
| ·本文工作总结 | 第71-72页 |
| ·进一步工作展望 | 第72-73页 |
| 参考文献 | 第73-77页 |
| 致谢 | 第77-79页 |
| 攻读硕士期间发表的论文和参加的项目 | 第79页 |