摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第一章绪论 | 第10-13页 |
·光线追踪 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-11页 |
·论文的研究内容和研究目标 | 第11-12页 |
·论文的组织与安排 | 第12-13页 |
第二章相关技术及理论综述 | 第13-19页 |
·GPGPU | 第13-14页 |
·BSP算法 | 第14-16页 |
·像素空间的确定 | 第15页 |
·像素空间分配 | 第15-16页 |
·kd-tree算法 | 第16-17页 |
·Surface Area Heuristic(SAH) | 第16-17页 |
·一种新的kd-tree生成方法 | 第17页 |
·基于shader的光线追踪 | 第17-18页 |
·本章小结 | 第18-19页 |
第三章光线追踪的原理与算法优化 | 第19-34页 |
·场景描述 | 第19页 |
·光线追踪原理 | 第19-30页 |
·光照模型 | 第20-21页 |
·物体阴影 | 第21页 |
·光线反射 | 第21-22页 |
·光线折射 | 第22-23页 |
·光线投射面 | 第23-24页 |
·针孔摄像机 | 第24-25页 |
·光线与物体相交 | 第25-28页 |
·光线追踪算法 | 第28-30页 |
·光线跟踪算法优化 | 第30-33页 |
·场景分割技术的思想 | 第30-31页 |
·运用BVH场景分割技术优化光线跟踪算法 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章光线追踪加速系统的设计 | 第34-48页 |
·FBX场景文件格式 | 第34-36页 |
·Mesh的提取 | 第35-36页 |
·场景分割与遍历 | 第36-40页 |
·构造包围盒 | 第36-38页 |
·构造BVH | 第38-40页 |
·遍历BVH | 第40页 |
·光线追踪系统在硬件环境中的设计 | 第40-47页 |
·G80 架构 | 第40-42页 |
·光线追踪算法在GPU上设计 | 第42-43页 |
·光线追踪算法在GPU上优化 | 第43-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第五章光线追踪加速系统的实现 | 第48-59页 |
·主要实现技术 | 第48-51页 |
·WIN32 开发环境 | 第48-49页 |
·CUDA编程模型 | 第49-51页 |
·FBX SDK | 第51页 |
·系统框架 | 第51-54页 |
·程序的组织与结构 | 第52-54页 |
·主要功能模块的实现 | 第54-58页 |
·场景文件读入模块 | 第54-57页 |
·BVH加载模块 | 第57页 |
·光线追踪模块 | 第57-58页 |
·绘制模块 | 第58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第六章性能测试 | 第59-66页 |
·测试例子与分析 | 第59-65页 |
·测试结论 | 第65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
总结和展望 | 第66-68页 |
工作总结 | 第66页 |
进一步研究工作 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-70页 |
致谢 | 第70页 |