摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
1.1 课题研究背景 | 第11-16页 |
1.1.1 现实背景 | 第11-12页 |
1.1.1.1 教育类app发展现状 | 第11页 |
1.1.1.2 教育学习类app现有的问题 | 第11-12页 |
1.1.2 理论背景 | 第12-16页 |
1.1.2.1 移动教育的概念及其特征 | 第12-13页 |
1.1.2.2 用户体验研究 | 第13-15页 |
1.1.2.3 移动学习中的用户体验 | 第15页 |
1.1.2.4 自我效能的应用 | 第15-16页 |
1.2 论文研究的目的和意义 | 第16页 |
1.2.1 研究的目的 | 第16页 |
1.2.2 研究的意义 | 第16页 |
1.3 研究方案及可行性分析 | 第16-17页 |
1.3.1 研究的方法 | 第16-17页 |
1.4 研究思路 | 第17-20页 |
第二章 研究对象及相关理论概述 | 第20-26页 |
2.1 自我效能感研究 | 第20-22页 |
2.1.1 自我效能感定义 | 第20页 |
2.1.2 自我效能感的影响因素与作用 | 第20-22页 |
2.2 网络自我效能感 | 第22页 |
2.2.1 网络学习自我效能感的作用 | 第22页 |
2.2.2 网络学习自我效能感的测量 | 第22页 |
2.3 自我效能与用户体验的研究思路 | 第22-25页 |
2.3.1 大学生自我效能感对移动教育应用的作用 | 第22-24页 |
2.3.2 白我效能感与用于体验的设计关系 | 第24-25页 |
2.4 本章小节 | 第25-26页 |
第三章 自我效能导向的大学生用户研究 | 第26-44页 |
3.1 大学生移动学习现状分析 | 第26-28页 |
3.2 大学生移动学习用户体验需求分析-用户访谈(定性研究) | 第28-43页 |
3.2.1 筛选访谈用户 | 第28-30页 |
3.2.2 制定访谈框架 | 第30-32页 |
3.2.3 访谈结果汇总分析 | 第32-39页 |
3.2.3.1 关于移动学习内容与目标的分析结果 | 第32-33页 |
3.2.3.2 关于移动学习场景的分析结果 | 第33-36页 |
3.2.3.3 关于移动学习体验影响因素的分析结果 | 第36-38页 |
3.2.3.4 关于影响移动学习情感特征的相关因素分析结果 | 第38-39页 |
3.2.4 大学生的一般自我效能研究 | 第39-41页 |
3.2.5 大学生移动学习自我效能研究 | 第41-43页 |
3.2.5.1 移动学习自我效能感量表由来 | 第41页 |
3.2.5.2 项目及评定标准 | 第41-42页 |
3.2.5.3 问卷调研结果分析 | 第42-43页 |
3.3 本章小节 | 第43-44页 |
第四章 移动学习自我效能导向下的移动教育应用用户体验模型构建 | 第44-57页 |
4.1 移动学习用户体验需求评估 | 第44-45页 |
4.1.1 KANO模型 | 第44-45页 |
4.2 建立大学生移动教育应用用户体验要素模型 | 第45-52页 |
4.2.1 大学生移动学习需求总结 | 第45-46页 |
4.2.2 大学生移动学习需求评估 | 第46-49页 |
4.2.2.1 移动学习应用产品功能Kano问卷 | 第46-47页 |
4.2.2.2 问卷结果分析 | 第47-49页 |
4.2.3 移动应用用户体验四要素 | 第49-51页 |
4.2.4 大学生移动教育应用用户体验要素模型应用 | 第51-52页 |
4.3 自我效能感导向的移动教育应用用户体验设计方法 | 第52-53页 |
4.3.1 移动学习的自我效能的设计表现采集与分析 | 第52页 |
4.3.2 自我效能感导向的移动教育应用用户体验设计方法 | 第52-53页 |
4.4 激发大学生移动学习自我效能的设计策略 | 第53-56页 |
4.5 本章小节 | 第56-57页 |
第五章 移动教育应用设计实践验证——“DESIGN+“资源分享APP | 第57-83页 |
5.1 项目背景 | 第57页 |
5.1.2 项开发背景 | 第57页 |
5.1.3 所应达到的目标 | 第57页 |
5.1.4 市场前景 | 第57页 |
5.2 用户分析 | 第57-61页 |
5.2.1 目标用户群 | 第57-58页 |
5.2.2 目标用户模拟 | 第58页 |
5.2.3 用户需求分析 | 第58-59页 |
5.2.3.1 用户需求关键因素分解 | 第59页 |
5.2.4 目标人群问卷调研 | 第59-61页 |
5.3 竞品分析 | 第61-69页 |
5.3.1 平台类教育APP | 第62-64页 |
5.3.1.1 竞品名称:茱莉亚公开课 | 第62-63页 |
5.3.1.2 竞品名称:中国大学幕课 | 第63-64页 |
5.3.1.3 竞品名称:百词斩 | 第64页 |
5.3.2 设计类APP | 第64-67页 |
5.3.2.1 竞品名称:设计宝 | 第64-65页 |
5.3.2.2 竞品名称:艺术狗 | 第65-66页 |
5.3.2.3 竞品名称:爱稀奇 | 第66-67页 |
5.3.3 竞品分析总结 | 第67-69页 |
5.4 需求定义 | 第69页 |
5.5 概念设计 | 第69-78页 |
5.5.1 自我效能导向的大学生移动教育应用用户体验设计方法导入 | 第69-70页 |
5.5.2 用户心智模型设定 | 第70-72页 |
5.5.2.1 典型用户画像设 | 第70-71页 |
5.5.2.2 用户心智模型分析 | 第71-72页 |
5.5.3 功能框架 | 第72-74页 |
5.5.4 交互流程图 | 第74页 |
5.5.5 低保真原型 | 第74-78页 |
5.6 视觉呈现 | 第78-80页 |
5.6.1 视觉元素 | 第78页 |
5.6.2 "Design+"高保真设 | 第78-80页 |
5.7 可用性测试 | 第80-82页 |
5.7.1 实验目的和方法 | 第80页 |
5.7.2 实验任务 | 第80页 |
5.7.3 实验步骤 | 第80-81页 |
5.7.4 实验结果 | 第81-82页 |
5.8 实践作品展示 | 第82页 |
5.9 本章小结 | 第82-83页 |
第六章 总结与展望 | 第83-84页 |
6.1 研究总结 | 第83页 |
6.2 研究展望 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
附录 | 第86-90页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第90-91页 |
致谢 | 第91页 |