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自我效能导向的大学生移动教育应用用户体验研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第11-20页
    1.1 课题研究背景第11-16页
        1.1.1 现实背景第11-12页
            1.1.1.1 教育类app发展现状第11页
            1.1.1.2 教育学习类app现有的问题第11-12页
        1.1.2 理论背景第12-16页
            1.1.2.1 移动教育的概念及其特征第12-13页
            1.1.2.2 用户体验研究第13-15页
            1.1.2.3 移动学习中的用户体验第15页
            1.1.2.4 自我效能的应用第15-16页
    1.2 论文研究的目的和意义第16页
        1.2.1 研究的目的第16页
        1.2.2 研究的意义第16页
    1.3 研究方案及可行性分析第16-17页
        1.3.1 研究的方法第16-17页
    1.4 研究思路第17-20页
第二章 研究对象及相关理论概述第20-26页
    2.1 自我效能感研究第20-22页
        2.1.1 自我效能感定义第20页
        2.1.2 自我效能感的影响因素与作用第20-22页
    2.2 网络自我效能感第22页
        2.2.1 网络学习自我效能感的作用第22页
        2.2.2 网络学习自我效能感的测量第22页
    2.3 自我效能与用户体验的研究思路第22-25页
        2.3.1 大学生自我效能感对移动教育应用的作用第22-24页
        2.3.2 白我效能感与用于体验的设计关系第24-25页
    2.4 本章小节第25-26页
第三章 自我效能导向的大学生用户研究第26-44页
    3.1 大学生移动学习现状分析第26-28页
    3.2 大学生移动学习用户体验需求分析-用户访谈(定性研究)第28-43页
        3.2.1 筛选访谈用户第28-30页
        3.2.2 制定访谈框架第30-32页
        3.2.3 访谈结果汇总分析第32-39页
            3.2.3.1 关于移动学习内容与目标的分析结果第32-33页
            3.2.3.2 关于移动学习场景的分析结果第33-36页
            3.2.3.3 关于移动学习体验影响因素的分析结果第36-38页
            3.2.3.4 关于影响移动学习情感特征的相关因素分析结果第38-39页
        3.2.4 大学生的一般自我效能研究第39-41页
        3.2.5 大学生移动学习自我效能研究第41-43页
            3.2.5.1 移动学习自我效能感量表由来第41页
            3.2.5.2 项目及评定标准第41-42页
            3.2.5.3 问卷调研结果分析第42-43页
    3.3 本章小节第43-44页
第四章 移动学习自我效能导向下的移动教育应用用户体验模型构建第44-57页
    4.1 移动学习用户体验需求评估第44-45页
        4.1.1 KANO模型第44-45页
    4.2 建立大学生移动教育应用用户体验要素模型第45-52页
        4.2.1 大学生移动学习需求总结第45-46页
        4.2.2 大学生移动学习需求评估第46-49页
            4.2.2.1 移动学习应用产品功能Kano问卷第46-47页
            4.2.2.2 问卷结果分析第47-49页
        4.2.3 移动应用用户体验四要素第49-51页
        4.2.4 大学生移动教育应用用户体验要素模型应用第51-52页
    4.3 自我效能感导向的移动教育应用用户体验设计方法第52-53页
        4.3.1 移动学习的自我效能的设计表现采集与分析第52页
        4.3.2 自我效能感导向的移动教育应用用户体验设计方法第52-53页
    4.4 激发大学生移动学习自我效能的设计策略第53-56页
    4.5 本章小节第56-57页
第五章 移动教育应用设计实践验证——“DESIGN+“资源分享APP第57-83页
    5.1 项目背景第57页
        5.1.2 项开发背景第57页
        5.1.3 所应达到的目标第57页
        5.1.4 市场前景第57页
    5.2 用户分析第57-61页
        5.2.1 目标用户群第57-58页
        5.2.2 目标用户模拟第58页
        5.2.3 用户需求分析第58-59页
            5.2.3.1 用户需求关键因素分解第59页
        5.2.4 目标人群问卷调研第59-61页
    5.3 竞品分析第61-69页
        5.3.1 平台类教育APP第62-64页
            5.3.1.1 竞品名称:茱莉亚公开课第62-63页
            5.3.1.2 竞品名称:中国大学幕课第63-64页
            5.3.1.3 竞品名称:百词斩第64页
        5.3.2 设计类APP第64-67页
            5.3.2.1 竞品名称:设计宝第64-65页
            5.3.2.2 竞品名称:艺术狗第65-66页
            5.3.2.3 竞品名称:爱稀奇第66-67页
        5.3.3 竞品分析总结第67-69页
    5.4 需求定义第69页
    5.5 概念设计第69-78页
        5.5.1 自我效能导向的大学生移动教育应用用户体验设计方法导入第69-70页
        5.5.2 用户心智模型设定第70-72页
            5.5.2.1 典型用户画像设第70-71页
            5.5.2.2 用户心智模型分析第71-72页
        5.5.3 功能框架第72-74页
        5.5.4 交互流程图第74页
        5.5.5 低保真原型第74-78页
    5.6 视觉呈现第78-80页
        5.6.1 视觉元素第78页
        5.6.2 "Design+"高保真设第78-80页
    5.7 可用性测试第80-82页
        5.7.1 实验目的和方法第80页
        5.7.2 实验任务第80页
        5.7.3 实验步骤第80-81页
        5.7.4 实验结果第81-82页
    5.8 实践作品展示第82页
    5.9 本章小结第82-83页
第六章 总结与展望第83-84页
    6.1 研究总结第83页
    6.2 研究展望第83-84页
参考文献第84-86页
附录第86-90页
攻读学位期间的研究成果第90-91页
致谢第91页

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