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网络游戏群体传播研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
目录第6-8页
1 绪论第8-14页
    1.1 研究目的及意义第8页
    1.2 研究现状第8-13页
        1.2.1 国外研究现状第8-9页
        1.2.2 国内研究现状第9-13页
    1.3 研究方法第13-14页
2 网络游戏及网络游戏群体传播概述第14-24页
    2.1 网络游戏概述第14-20页
        2.1.1 网络游戏的分类第14-15页
        2.1.2 网络游戏的构成因素第15-17页
        2.1.3 网络游戏的特点第17-20页
    2.2 网络游戏群体传播概述第20-24页
        2.2.1 世界网络游戏传播的发展第20-22页
        2.2.2 我国网络游戏群体传播的发展第22-24页
3 网络游戏群体传播的主体第24-31页
    3.1 网络游戏群体传播主体的特征第24-26页
        3.1.1 网络游戏群体传播主体的学历与年龄第24-25页
        3.1.2 网络游戏群体传播主体的职业分布第25-26页
        3.1.3 网络游戏群体传播主体的男女比例第26页
    3.2 网络游戏群体传播主体的心理动机第26-31页
        3.2.1 娱乐动机与沉浸动机第28-29页
        3.2.2 社交动机第29-30页
        3.2.3 成就动机第30-31页
4 网络游戏群体传播的方式与特点第31-39页
    4.1 网络游戏群体传播的主要方式第31-34页
        4.1.1 “线上”传播方式第31-33页
        4.1.2 “线下”传播方式第33-34页
    4.2 网络游戏群体传播的特点第34-35页
    4.3 网络游戏群体传播对个人的影响途径第35-39页
        4.3.1 情感途径—群体意识的影响第35-36页
        4.3.2 制度途径—群体规范的影响第36-39页
5 网络游戏群体传播的结构与模式第39-45页
    5.1 网络游戏群体传播结构第39页
    5.2 网络游戏群体传播模式第39-45页
        5.2.1 网络游戏群体传播模式的建构参考第39-42页
        5.2.2 网络游戏群体传播模式的要素分析第42-43页
        5.2.3 网络游戏群体传播模式的具体体现第43-45页
6 网络游戏群体传播的影响第45-51页
    6.1 网络游戏群体传播对网络游戏内部的影响第45-46页
        6.1.1 群体领袖个人素质对虚拟游戏群体素质的影响第45-46页
        6.1.2 网络游戏群体过度崇拜产生的群体极化效应影响第46页
    6.2 网络游戏群体传播对玩家与社会的影响第46-51页
        6.2.1 积极影响第47-48页
        6.2.2 消极影响第48-51页
7 网络游戏群体传播消极影响的对策第51-55页
    7.1 政府部门从政策法规上引导第51-52页
    7.2 游戏开发商从设计上引导第52-53页
    7.3 网络游戏玩家传播行为自律第53-55页
8 结语第55-57页
参考文献第57-60页
攻读学位期间主要的研究成果第60-61页
致谢第61页

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