摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
目录 | 第6-8页 |
1 绪论 | 第8-14页 |
1.1 研究目的及意义 | 第8页 |
1.2 研究现状 | 第8-13页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第8-9页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第9-13页 |
1.3 研究方法 | 第13-14页 |
2 网络游戏及网络游戏群体传播概述 | 第14-24页 |
2.1 网络游戏概述 | 第14-20页 |
2.1.1 网络游戏的分类 | 第14-15页 |
2.1.2 网络游戏的构成因素 | 第15-17页 |
2.1.3 网络游戏的特点 | 第17-20页 |
2.2 网络游戏群体传播概述 | 第20-24页 |
2.2.1 世界网络游戏传播的发展 | 第20-22页 |
2.2.2 我国网络游戏群体传播的发展 | 第22-24页 |
3 网络游戏群体传播的主体 | 第24-31页 |
3.1 网络游戏群体传播主体的特征 | 第24-26页 |
3.1.1 网络游戏群体传播主体的学历与年龄 | 第24-25页 |
3.1.2 网络游戏群体传播主体的职业分布 | 第25-26页 |
3.1.3 网络游戏群体传播主体的男女比例 | 第26页 |
3.2 网络游戏群体传播主体的心理动机 | 第26-31页 |
3.2.1 娱乐动机与沉浸动机 | 第28-29页 |
3.2.2 社交动机 | 第29-30页 |
3.2.3 成就动机 | 第30-31页 |
4 网络游戏群体传播的方式与特点 | 第31-39页 |
4.1 网络游戏群体传播的主要方式 | 第31-34页 |
4.1.1 “线上”传播方式 | 第31-33页 |
4.1.2 “线下”传播方式 | 第33-34页 |
4.2 网络游戏群体传播的特点 | 第34-35页 |
4.3 网络游戏群体传播对个人的影响途径 | 第35-39页 |
4.3.1 情感途径—群体意识的影响 | 第35-36页 |
4.3.2 制度途径—群体规范的影响 | 第36-39页 |
5 网络游戏群体传播的结构与模式 | 第39-45页 |
5.1 网络游戏群体传播结构 | 第39页 |
5.2 网络游戏群体传播模式 | 第39-45页 |
5.2.1 网络游戏群体传播模式的建构参考 | 第39-42页 |
5.2.2 网络游戏群体传播模式的要素分析 | 第42-43页 |
5.2.3 网络游戏群体传播模式的具体体现 | 第43-45页 |
6 网络游戏群体传播的影响 | 第45-51页 |
6.1 网络游戏群体传播对网络游戏内部的影响 | 第45-46页 |
6.1.1 群体领袖个人素质对虚拟游戏群体素质的影响 | 第45-46页 |
6.1.2 网络游戏群体过度崇拜产生的群体极化效应影响 | 第46页 |
6.2 网络游戏群体传播对玩家与社会的影响 | 第46-51页 |
6.2.1 积极影响 | 第47-48页 |
6.2.2 消极影响 | 第48-51页 |
7 网络游戏群体传播消极影响的对策 | 第51-55页 |
7.1 政府部门从政策法规上引导 | 第51-52页 |
7.2 游戏开发商从设计上引导 | 第52-53页 |
7.3 网络游戏玩家传播行为自律 | 第53-55页 |
8 结语 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
攻读学位期间主要的研究成果 | 第60-61页 |
致谢 | 第61页 |