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骨骼动画技术的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 绪论第10-16页
   ·计算机动画概况第10-11页
   ·骨骼动画研究背景第11-14页
     ·实时角色动画概述第11-12页
     ·骨骼动画第12页
     ·可编程GPU 技术与骨骼动画的结合第12-13页
     ·骨骼动画皮肤变形算法第13-14页
   ·本文的主要研究工作第14-15页
   ·论文组织结构第15-16页
第二章 基于CPU 的骨骼动画技术研究与实现第16-37页
   ·骨骼动画原理第16-19页
     ·实时角色动画第16-17页
     ·骨骼动画第17-19页
   ·骨骼动画的创建第19-21页
     ·创建过程第19页
     ·骨骼动画数据信息第19-21页
   ·骨骼动画的载入第21-23页
     ·角色静态模型的载入第21-23页
     ·动画数据的载入第23页
   ·骨骼动画的实时驱动第23-26页
     ·驱动原理第23-24页
     ·驱动过程第24-26页
   ·骨骼动画优化处理第26-28页
     ·网格子对象的引入第27页
     ·优化处理第27-28页
   ·骨骼动画设计实现第28-35页
     ·模型数据读取和管理第30-31页
     ·关键函数实现第31-32页
     ·动画数据载入和管理第32-33页
     ·骨骼动画驱动实现第33-35页
     ·骨骼动画的渲染第35页
   ·小结第35-37页
第三章 骨骼动画的扩展应用第37-48页
   ·动画混合第37-40页
     ·动画混合原理及步骤第37-38页
     ·动画混合实现第38-40页
   ·平面阴影(planar shadow)第40-44页
     ·平面阴影原理第41页
     ·平面阴影与骨骼动画技术的结合第41-44页
   ·单块骨骼节点实时控制第44-47页
     ·原理第44-45页
     ·单个骨骼点实时控制实现第45-46页
     ·应用实例第46-47页
   ·小结第47-48页
第四章 基于可编程GPU 技术的骨骼动画第48-62页
   ·OpenGL 可编程着色器概述第48-52页
     ·OpenGL 的顶点处理第49-50页
     ·OpenGL 片段处理第50-52页
   ·OpenGL 着色语言(GLSL)第52-58页
     ·程序入口第52页
     ·变量和数据类型第52-53页
     ·算术操作和语句第53页
     ·函数第53-54页
     ·内置变量和内置函数第54-56页
     ·顶点着色器第56-57页
     ·片段着色器第57-58页
   ·基于可编程GPU 的骨骼动画第58-62页
     ·骨骼动画中主要计算工作分析第58-59页
     ·基于可编程GPU 的骨骼动画设计第59-60页
     ·基于可编程GPU 的骨骼动画实现第60-62页
第五章 顶点变形算法研究与改进第62-80页
   ·主要的顶点变形算法第62-63页
   ·线性蒙皮算法第63-67页
     ·线性蒙皮算法概述第63-65页
     ·旋转中心点问题第65-67页
     ·线性混合算法小结第67页
   ·基于对偶四元数的顶点变形算法第67-72页
     ·对偶四元数理论第67-71页
     ·对偶四元数混合算法第71-72页
   ·从矩阵线性混合算法到对偶四元数混合算法的过渡第72-75页
     ·对偶四元数和矩阵的转换第72-73页
     ·对偶四元数变换算法第73-74页
     ·对偶四元数混合算法的GPU 实现第74-75页
   ·实验第75-80页
     ·实验环境第75-76页
     ·实验结果第76-80页
第六章 结束语第80-82页
   ·论文的主要成果、创新与不足第80-81页
   ·未来的研究工作第81-82页
致谢第82-83页
参考文献第83-89页
攻硕期间取得的成果第89-90页

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