骨骼动画技术的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
·计算机动画概况 | 第10-11页 |
·骨骼动画研究背景 | 第11-14页 |
·实时角色动画概述 | 第11-12页 |
·骨骼动画 | 第12页 |
·可编程GPU 技术与骨骼动画的结合 | 第12-13页 |
·骨骼动画皮肤变形算法 | 第13-14页 |
·本文的主要研究工作 | 第14-15页 |
·论文组织结构 | 第15-16页 |
第二章 基于CPU 的骨骼动画技术研究与实现 | 第16-37页 |
·骨骼动画原理 | 第16-19页 |
·实时角色动画 | 第16-17页 |
·骨骼动画 | 第17-19页 |
·骨骼动画的创建 | 第19-21页 |
·创建过程 | 第19页 |
·骨骼动画数据信息 | 第19-21页 |
·骨骼动画的载入 | 第21-23页 |
·角色静态模型的载入 | 第21-23页 |
·动画数据的载入 | 第23页 |
·骨骼动画的实时驱动 | 第23-26页 |
·驱动原理 | 第23-24页 |
·驱动过程 | 第24-26页 |
·骨骼动画优化处理 | 第26-28页 |
·网格子对象的引入 | 第27页 |
·优化处理 | 第27-28页 |
·骨骼动画设计实现 | 第28-35页 |
·模型数据读取和管理 | 第30-31页 |
·关键函数实现 | 第31-32页 |
·动画数据载入和管理 | 第32-33页 |
·骨骼动画驱动实现 | 第33-35页 |
·骨骼动画的渲染 | 第35页 |
·小结 | 第35-37页 |
第三章 骨骼动画的扩展应用 | 第37-48页 |
·动画混合 | 第37-40页 |
·动画混合原理及步骤 | 第37-38页 |
·动画混合实现 | 第38-40页 |
·平面阴影(planar shadow) | 第40-44页 |
·平面阴影原理 | 第41页 |
·平面阴影与骨骼动画技术的结合 | 第41-44页 |
·单块骨骼节点实时控制 | 第44-47页 |
·原理 | 第44-45页 |
·单个骨骼点实时控制实现 | 第45-46页 |
·应用实例 | 第46-47页 |
·小结 | 第47-48页 |
第四章 基于可编程GPU 技术的骨骼动画 | 第48-62页 |
·OpenGL 可编程着色器概述 | 第48-52页 |
·OpenGL 的顶点处理 | 第49-50页 |
·OpenGL 片段处理 | 第50-52页 |
·OpenGL 着色语言(GLSL) | 第52-58页 |
·程序入口 | 第52页 |
·变量和数据类型 | 第52-53页 |
·算术操作和语句 | 第53页 |
·函数 | 第53-54页 |
·内置变量和内置函数 | 第54-56页 |
·顶点着色器 | 第56-57页 |
·片段着色器 | 第57-58页 |
·基于可编程GPU 的骨骼动画 | 第58-62页 |
·骨骼动画中主要计算工作分析 | 第58-59页 |
·基于可编程GPU 的骨骼动画设计 | 第59-60页 |
·基于可编程GPU 的骨骼动画实现 | 第60-62页 |
第五章 顶点变形算法研究与改进 | 第62-80页 |
·主要的顶点变形算法 | 第62-63页 |
·线性蒙皮算法 | 第63-67页 |
·线性蒙皮算法概述 | 第63-65页 |
·旋转中心点问题 | 第65-67页 |
·线性混合算法小结 | 第67页 |
·基于对偶四元数的顶点变形算法 | 第67-72页 |
·对偶四元数理论 | 第67-71页 |
·对偶四元数混合算法 | 第71-72页 |
·从矩阵线性混合算法到对偶四元数混合算法的过渡 | 第72-75页 |
·对偶四元数和矩阵的转换 | 第72-73页 |
·对偶四元数变换算法 | 第73-74页 |
·对偶四元数混合算法的GPU 实现 | 第74-75页 |
·实验 | 第75-80页 |
·实验环境 | 第75-76页 |
·实验结果 | 第76-80页 |
第六章 结束语 | 第80-82页 |
·论文的主要成果、创新与不足 | 第80-81页 |
·未来的研究工作 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-89页 |
攻硕期间取得的成果 | 第89-90页 |