中文摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
引言 | 第8-9页 |
1 电子竞技运动简介 | 第9-20页 |
1.1 电子竞技运动的概念解读 | 第9-10页 |
1.2 电子竞技运动的分类与赛事介绍 | 第10-13页 |
1.3 电子竞技运动的积极意义与消极影响 | 第13-15页 |
1.4 研究文献综述 | 第15-20页 |
1.4.1 关于电子竞技运动基本问题的研究 | 第15-16页 |
1.4.2 关于电子竞技运动对青少年影响问题的研究 | 第16页 |
1.4.3 关于发展电子竞技运动产业问题的研究 | 第16-17页 |
1.4.4 关于电子竞技运动走向校园问题的研究 | 第17-20页 |
2 研究对象与方法 | 第20-21页 |
3 研究结果与分析 | 第21-33页 |
3.1 被调查学生参与电子竞技运动的年龄与年限 | 第21-22页 |
3.1.1 被调查学生参与电子竞技运动的年龄情况与分析 | 第21页 |
3.1.2 被调查学生参与电子竞技运动的年限情况及分析 | 第21-22页 |
3.2 被调查学生参与电子竞技运动的动机 项目 场所及自主提高电子竞技运动能力的方式 | 第22-25页 |
3.2.1 被调查学生参与电子竞技运动的动机情况与分析 | 第22-23页 |
3.2.2 被调查学生参与电子竞技运动的项目情况及分析 | 第23页 |
3.2.3 被调查学生参与电子竞技运动场所情况与分析 | 第23-24页 |
3.2.4 被调查学生自主提高电子竞技运动能力的方式情况及分析 | 第24-25页 |
3.3 被调查学生参与电子竞技运动的时间与金钱花费及对生活的影响 | 第25-27页 |
3.3.1 被调查学生每天在电子竞技运动上花费的时间情况与分析 | 第25-26页 |
3.3.2 被调查学生每月在电子竞技运动上花费的金钱情况及分析 | 第26页 |
3.3.3 被调查学生每天参与电子竞技运动对学习与生活的影响情况及分析 | 第26-27页 |
3.4 被调查学生对电子竞技运动的了解喜欢程度 关注情况与参与意向 | 第27-29页 |
3.4.1 被调查学生对于电子竞技运动的了解程度与分析 | 第27-28页 |
3.4.2 被调查学生对于电子竞技运动的喜欢程度与分析 | 第28页 |
3.4.3 被调查学生对电子竞技运动的关注情况及分析 | 第28-29页 |
3.4.4 被调查学生对学校开展电子竞技运动的参与意向情况及分析 | 第29页 |
3.5 无锡市属职业学校开展电子竞技运动的条件 | 第29-33页 |
3.5.1 已有的学校硬件条件 | 第29-30页 |
3.5.2 已有的学校软件调查(包括师资力量 生源情况及部分学生对电子竞技运动理论部分的支持度及分析) | 第30-33页 |
4 结论 | 第33-35页 |
4.1 开展意义较大,影响积极有益 | 第33页 |
4.2 参与群体广泛,喜爱程度较高 | 第33页 |
4.3 硬件配置适宜,软件条件具备 | 第33页 |
4.4 开展项目多样,组织形式丰富 | 第33-35页 |
5 建议 | 第35-36页 |
6 参考文献 | 第36-38页 |
7 附录 | 第38-40页 |