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无锡市属职业学校开展电子竞技运动的现状调查与分析

中文摘要第4-5页
Abstract第5页
引言第8-9页
1 电子竞技运动简介第9-20页
    1.1 电子竞技运动的概念解读第9-10页
    1.2 电子竞技运动的分类与赛事介绍第10-13页
    1.3 电子竞技运动的积极意义与消极影响第13-15页
    1.4 研究文献综述第15-20页
        1.4.1 关于电子竞技运动基本问题的研究第15-16页
        1.4.2 关于电子竞技运动对青少年影响问题的研究第16页
        1.4.3 关于发展电子竞技运动产业问题的研究第16-17页
        1.4.4 关于电子竞技运动走向校园问题的研究第17-20页
2 研究对象与方法第20-21页
3 研究结果与分析第21-33页
    3.1 被调查学生参与电子竞技运动的年龄与年限第21-22页
        3.1.1 被调查学生参与电子竞技运动的年龄情况与分析第21页
        3.1.2 被调查学生参与电子竞技运动的年限情况及分析第21-22页
    3.2 被调查学生参与电子竞技运动的动机 项目 场所及自主提高电子竞技运动能力的方式第22-25页
        3.2.1 被调查学生参与电子竞技运动的动机情况与分析第22-23页
        3.2.2 被调查学生参与电子竞技运动的项目情况及分析第23页
        3.2.3 被调查学生参与电子竞技运动场所情况与分析第23-24页
        3.2.4 被调查学生自主提高电子竞技运动能力的方式情况及分析第24-25页
    3.3 被调查学生参与电子竞技运动的时间与金钱花费及对生活的影响第25-27页
        3.3.1 被调查学生每天在电子竞技运动上花费的时间情况与分析第25-26页
        3.3.2 被调查学生每月在电子竞技运动上花费的金钱情况及分析第26页
        3.3.3 被调查学生每天参与电子竞技运动对学习与生活的影响情况及分析第26-27页
    3.4 被调查学生对电子竞技运动的了解喜欢程度 关注情况与参与意向第27-29页
        3.4.1 被调查学生对于电子竞技运动的了解程度与分析第27-28页
        3.4.2 被调查学生对于电子竞技运动的喜欢程度与分析第28页
        3.4.3 被调查学生对电子竞技运动的关注情况及分析第28-29页
        3.4.4 被调查学生对学校开展电子竞技运动的参与意向情况及分析第29页
    3.5 无锡市属职业学校开展电子竞技运动的条件第29-33页
        3.5.1 已有的学校硬件条件第29-30页
        3.5.2 已有的学校软件调查(包括师资力量 生源情况及部分学生对电子竞技运动理论部分的支持度及分析)第30-33页
4 结论第33-35页
    4.1 开展意义较大,影响积极有益第33页
    4.2 参与群体广泛,喜爱程度较高第33页
    4.3 硬件配置适宜,软件条件具备第33页
    4.4 开展项目多样,组织形式丰富第33-35页
5 建议第35-36页
6 参考文献第36-38页
7 附录第38-40页

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