摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第14-20页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第14-15页 |
1.2 研究现状 | 第15-18页 |
1.2.1 脑-机接口技术研究现状 | 第15-17页 |
1.2.2 虚拟现实技术研究现状 | 第17-18页 |
1.3 研究内容和论文结构 | 第18-20页 |
2 MI-BCI虚拟现实系统设计 | 第20-28页 |
2.1 系统功能需求分析 | 第20-21页 |
2.2 MI-BCI虚拟现实系统结构设计 | 第21-24页 |
2.3 系统功能设计 | 第24-27页 |
2.4 小结 | 第27-28页 |
3 MI-BCI软件系统实现 | 第28-58页 |
3.1 MI-BCI数据分析软件实现 | 第28-35页 |
3.1.1 系统主界面实现 | 第28-29页 |
3.1.2 离线分析模块 | 第29-31页 |
3.1.3 在线处理模块 | 第31-33页 |
3.1.4 控制终端模块 | 第33-35页 |
3.2 MI-BCI系统局域网通信 | 第35-37页 |
3.2.1 Socket网络通信 | 第35-36页 |
3.2.2 C/S结构网络模型 | 第36页 |
3.2.3 实现与Neuroscan系统和VR场景通信 | 第36-37页 |
3.3 脑电信号处理算法实现 | 第37-46页 |
3.3.1 预处理 | 第37-39页 |
3.3.2 特征提取 | 第39-44页 |
3.3.3 分类器 | 第44-45页 |
3.3.4 系统算法调用 | 第45-46页 |
3.4 GA-ABC导联优化选择算法 | 第46-53页 |
3.4.1 人工蜂群算法 | 第46-47页 |
3.4.2 GA-ABC算法 | 第47-49页 |
3.4.3 运动想象脑电信号导联选择 | 第49-53页 |
3.5 系统测试 | 第53-56页 |
3.5.1 实验设计 | 第53-54页 |
3.5.2 实验结果 | 第54-56页 |
3.6 小结 | 第56-58页 |
4 运动想象虚拟现实场景设计与实现 | 第58-70页 |
4.1 虚拟现实技术简介 | 第58-60页 |
4.1.1 Unity引擎 | 第58-59页 |
4.1.2 虚拟现实系统开发流程 | 第59-60页 |
4.2 运动想象虚拟现实场景的三维建模 | 第60-62页 |
4.2.1 虚拟人物模型创建 | 第60-61页 |
4.2.2 模型及动作设计规范 | 第61-62页 |
4.3 Mecanim动画系统 | 第62-64页 |
4.4 运动想象的虚拟现实场景构建 | 第64-69页 |
4.4.1 地形创建 | 第65-66页 |
4.4.2 碰撞检测 | 第66页 |
4.4.3 角色控制器 | 第66-67页 |
4.4.4 交互界面设计 | 第67-68页 |
4.4.5 Unity开发VR眼镜模式 | 第68-69页 |
4.5 小结 | 第69-70页 |
5 MI-BCI虚拟现实在线控制 | 第70-76页 |
5.1 系统测试 | 第70-73页 |
5.1.1 训练模式 | 第70-71页 |
5.1.2 虚拟现实在线控制实验 | 第71-72页 |
5.1.3 虚拟现实环境下漫游测试 | 第72-73页 |
5.2 实验结果分析与讨论 | 第73-75页 |
5.3 小结 | 第75-76页 |
6 总结与展望 | 第76-78页 |
6.1 本文研究总结 | 第76-77页 |
6.2 工作展望 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
个人简历、在学校期间发表的学术论文与研究成果 | 第83页 |