基于心流理论的网络影视课件的设计与开发--以“雾霾大作战”影视游戏为例
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.3 本文的研究内容和结构 | 第16-17页 |
1.3.1 本课题的研究内容 | 第16页 |
1.3.2 本论文的研究结构 | 第16-17页 |
第2章 相关理论研究 | 第17-28页 |
2.1 网络影视课件学理论 | 第17-24页 |
2.1.1 网络影视课件学的产生理念及定义 | 第17页 |
2.1.2 网络影视课件学的心理学基础 | 第17-19页 |
2.1.3 网络影视课件学的认识论基础 | 第19-21页 |
2.1.4 网络影视课件学与传统多媒体课件的对比 | 第21-24页 |
2.2 心流理论 | 第24-28页 |
2.2.1 心流体验 | 第24-25页 |
2.2.2 心流理论模型 | 第25-26页 |
2.2.3 心流体验要素 | 第26-28页 |
第3章 基于心流理论的影视游戏的设计 | 第28-48页 |
3.1 网络影视课件中的游戏理论 | 第28-33页 |
3.1.1 游戏对学习的支持 | 第28-30页 |
3.1.2 游戏支持的学习类型 | 第30-33页 |
3.2 基于心流理论的影视游戏的总体设计 | 第33-35页 |
3.3 影视游戏的子体系设计 | 第35-48页 |
3.3.1 影视游戏目标分析 | 第35-39页 |
3.3.2 影视游戏情境创设 | 第39-42页 |
3.3.3 影视游戏玩法设计 | 第42-45页 |
3.3.4 影视游戏元素设计 | 第45-48页 |
第4章 影视游戏的案例开发 | 第48-64页 |
4.1 影视游戏目标分析 | 第48-51页 |
4.1.1 学习内容分析 | 第48-49页 |
4.1.2 学习者分析 | 第49-51页 |
4.2 影视游戏情境创设 | 第51-53页 |
4.2.1 故事背景 | 第51页 |
4.2.2 游戏剧情 | 第51-53页 |
4.3 影视游戏玩法设计 | 第53-56页 |
4.3.1 玩家职业与技能 | 第53-55页 |
4.3.2 敌人分布 | 第55-56页 |
4.4 影视游戏开发模式探究 | 第56-64页 |
结论与展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |