摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
绪论 | 第10-16页 |
0.1 研究背景和意义 | 第10-11页 |
0.1.1 研究背景 | 第10页 |
0.1.2 研究意义 | 第10-11页 |
0.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
0.2.1 国内研究现状 | 第11-13页 |
0.2.2 国外研究现状 | 第13-14页 |
0.3 研究方法 | 第14-15页 |
0.3.1 文献资料法 | 第14页 |
0.3.2 问卷调查法 | 第14页 |
0.3.3 个案研究法 | 第14-15页 |
0.4 创新点与不足 | 第15-16页 |
0.4.1 创新点 | 第15页 |
0.4.2 存在的不足 | 第15-16页 |
1 相关概念界定及理论基础 | 第16-21页 |
1.1 概念界定 | 第16-19页 |
1.1.1 多屏传播的概念及发展历史 | 第16-18页 |
1.1.2 体育直播节目的概念 | 第18-19页 |
1.2 理论基础 | 第19-21页 |
1.2.1 使用与满足理论 | 第19页 |
1.2.2 长尾理论 | 第19-20页 |
1.2.3 场景营销理论 | 第20-21页 |
2 体育直播节目的多屏传播现状分析 | 第21-28页 |
2.1 “多屏”的碰撞与融合 | 第21-22页 |
2.2 “屏”与用户关系的重构 | 第22-23页 |
2.2.1 传播呈现多向性与互动性 | 第23页 |
2.2.2 分众传播 | 第23页 |
2.3 注意力在多屏之间分散,在同一主题上聚合 | 第23-25页 |
2.3.1 单一“屏”忠诚度降低 | 第23-24页 |
2.3.2 多屏使用,聚合同一主题 | 第24-25页 |
2.4 从单屏“巨内容”发展为多屏“微内容” | 第25页 |
2.5 第二屏时代:社交媒体成为第二引爆战场 | 第25-28页 |
3 体育直播节目多屏传播的影响因素分析 | 第28-34页 |
3.1 技术因素 | 第28-30页 |
3.1.1 三网融合技术实现多屏联动 | 第28页 |
3.1.2 一云多屏技术突破“屏”的场景壁垒 | 第28-29页 |
3.1.3 4G技术实现“小屏”互动无处不在 | 第29-30页 |
3.2 用户的多屏使用行为因素 | 第30-34页 |
3.2.1 高达92%的受访者具有多屏使用行为 | 第31页 |
3.2.2 电视被抛弃,人们最爱“电脑+手机”两屏结合 | 第31-33页 |
3.2.3 社交成为72%的人最爱的多屏使用行为 | 第33-34页 |
4 体育直播节目多屏传播下的营销策略及案例分析 | 第34-42页 |
4.1 体育直播节目多屏传播的营销策略 | 第34-38页 |
4.1.1 聚合用户注意力,广告投放多屏结合 | 第34-35页 |
4.1.2 利用社交媒体的高粘性,开展“小屏”+社群营销 | 第35-36页 |
4.1.3 结合用户媒介使用习惯及体育直播的特点,开展场景营销 | 第36页 |
4.1.4 利用用户多屏结合使用特点及各屏优势,打造超级IP | 第36-37页 |
4.1.5 结合多屏的内容特点及用户的个性化需求,进行长尾营销 | 第37-38页 |
4.2 案例分析:乐视体育2016中超联赛多屏传播营销策略分析 | 第38-42页 |
4.2.1 乐视体育简介 | 第38-39页 |
4.2.2 乐视体育2016中超联赛多屏传播营销策略 | 第39-42页 |
结语 | 第42-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
附录 | 第46-48页 |
致谢 | 第48页 |