一、绪论 | 第1-11页 |
(一) 选题的背景 | 第8-9页 |
(二) 研究问题的确定 | 第9页 |
(三) 本文研究问题基本概念的界定 | 第9-10页 |
(四) 研究方法 | 第10-11页 |
二、研究现状分析 | 第11-18页 |
(一) 电脑游戏在教育领域的相关研究 | 第11-13页 |
(二) 网络实验教学的现状及分析 | 第13-18页 |
三、研究的理论基础和假设 | 第18-23页 |
(一) 游戏的教育应用理论 | 第18-20页 |
1. 聚焦和创造理论 | 第18页 |
2. “流动”理论 | 第18-19页 |
3. 认知动力说 | 第19页 |
4. 学习理论 | 第19-20页 |
(二) 模拟的理论 | 第20-21页 |
1. 模拟与计算机模拟 | 第20页 |
2. 模拟和游戏 | 第20-21页 |
(三) 构建网络实验模拟空间的理论假设 | 第21-23页 |
1. 游戏元素所具有的教育价值理论 | 第21页 |
2. 模拟的转化价值理论 | 第21-23页 |
四、游戏元素与网络实验教学 | 第23-33页 |
(一) 游戏设计和游戏元素 | 第23-24页 |
1. 游戏的定义 | 第23页 |
2. 游戏元素 | 第23-24页 |
(二) 游戏元素与网络实验表现形式和功能对比 | 第24-33页 |
1. 网络实验表现形式与游戏形式元素 | 第25-30页 |
2. 网络实验功能与游戏戏剧化元素 | 第30-33页 |
五、应用游戏元素构建网络实验的模拟空间 | 第33-51页 |
(一) 应用游戏元素构建网络实验模拟空间的原则 | 第33-35页 |
1. 体现游戏设计思想原则 | 第33-34页 |
2. 情感一致性、关联性原则 | 第34页 |
3. 信息掌控原则 | 第34页 |
4. 强化现实原则 | 第34-35页 |
(二) 应用游戏元素构建网络实验模拟空间的流程和技术方法 | 第35-51页 |
1. 内容分析 | 第36-39页 |
2. 概念设计 | 第39-42页 |
3. 模拟生成 | 第42-49页 |
4. 评估优化 | 第49-51页 |
六、结论 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
附录:中英文术语对照 | 第56-57页 |
中文摘要 | 第57-59页 |
ABSTRACT | 第59-62页 |
后记 | 第62-63页 |
导师及作者简介 | 第63页 |