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基于分形的三维真实感场景绘制技术的研究与实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-5页
目录第5-7页
第一章 绪论第7-13页
   ·课题提出的背景与发展现状第7-8页
     ·课题的背景第7页
     ·国内外研究概况及发展趋势第7-8页
   ·课题的理论背景第8-12页
     ·计算机视觉简介第8-9页
     ·分形几何第9-12页
   ·论文的主要工作第12页
   ·论文的内容安排第12-13页
第二章 计算机视觉基础第13-27页
   ·几何基础第13-18页
     ·三维图形的几何变换第13-14页
     ·三维图形的投影变换第14-17页
     ·视觉系统坐标系及其变换第17-18页
   ·光照第18-20页
     ·Lambert漫反射模型和Phong模型第19-20页
     ·Whitted模型第20页
   ·纹理第20-22页
     ·纹理的定义第21页
     ·纹理映射第21-22页
   ·雾化第22-23页
   ·消隐第23-24页
   ·颜色第24-26页
     ·三色原理第24页
     ·颜色模型第24-26页
   ·本章小结第26-27页
第三章 分形布朗运动第27-43页
   ·分形几何第27-28页
     ·分形几何定义第27-28页
     ·分形的特征第28页
   ·布朗运动的数学模型第28-29页
     ·布朗运动简介第28页
     ·布朗运动的数学模型第28-29页
     ·布朗运动的性质第29页
   ·布朗运动的生成算法第29-31页
     ·白噪声积分法第30页
     ·随机中点位移法第30-31页
   ·分形布朗运动的数学模型第31-33页
     ·分形布朗运动的数学定义第31页
     ·FBM的随机中点位移法第31-32页
     ·高维分形布朗运动第32-33页
   ·FBM方法的实现第33-42页
     ·随机中点位移法第33-35页
     ·几种FBM实现算法的比较与分析第35-39页
     ·实用的二维随机中点位移法第39-42页
   ·本章小结第42-43页
第四章 系统设计与实现第43-56页
   ·OpenGL开发环境简介第43-44页
   ·系统的总体设计第44-45页
   ·系统各个功能模块的设计第45-54页
     ·三维场景显示第45-48页
     ·天空纹理的生成与背景天空的渲染第48-51页
     ·地形纹理的生成与地形渲染第51-53页
     ·光照效果与雾化效果第53-54页
   ·系统实现与最终结果第54-55页
   ·本章小结第55-56页
第五章 总结与展望第56-57页
   ·本文工作总结第56页
   ·进一步工作展望第56-57页
致谢第57-58页
参考文献第58-61页

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