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网络游戏直播的著作权问题研究

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-6页
引言第10-13页
    一、选题背景与研究意义第10页
    二、国内外研究现状第10-11页
    三、研究思路及研究方法第11-13页
第一章 网络游戏直播的法律属性第13-21页
    第一节 关于网络游戏直播法律属性的争议第13-14页
    第二节 网络游戏直播法律属性的判定标准第14-17页
        一、作品独创性判定的通行标准第15-16页
        二、网络游戏直播的特殊性第16-17页
    第三节 网络游戏直播的法律属性认定第17-21页
        一、网络游戏直播的独创性认定第17-19页
        二、网络游戏直播的可复制性认定第19-21页
第二章 网络游戏直播的作品类型与权利归属第21-26页
    第一节 网络游戏直播的作品类型第21-22页
        一、以PGC形式制作的网络游戏直播属于视听作品第21页
        二、以UGC形式制作的网络游戏直播属性第21-22页
    第二节 网络游戏直播的权利归属第22-26页
        一、游戏直播平台的权利第22-23页
        二、游戏玩家的权利第23-26页
第三章 网络游戏直播的著作权侵权第26-31页
    第一节 网络游戏直播的著作权侵权行为第26-27页
        一、违反用户协议直播游戏画面第26页
        二、盗播游戏赛事第26-27页
    第二节 网络游戏直播可能侵犯的专有权利第27-28页
        一、网络游戏直播与表演权第27页
        二、网络游戏直播与广播权第27-28页
        三、网络游戏直播与信息网络传播权第28页
        四、兜底条款中的其他权利第28页
    第三节 网络游戏直播的侵权认定第28-31页
        一、“合约直播”模式下的侵权认定第29页
        二、“视频上传”模式下的侵权认定第29-31页
第四章 网络游戏直播中的著作权合理使用分析第31-36页
    第一节 网络游戏直播中著作权合理使用制度的认定规则第31-32页
    第二节 网络游戏直播中适用合理使用制度的理由第32-33页
    第三节 网络游戏直播中适用合理使用制度的限定条件第33-36页
        一、对游戏著作权人的直接市场是否产生损害第33-34页
        二、对游戏著作权人的潜在市场是否产生损害第34页
        三、游戏著作权人的权利边界第34-36页
结语第36-38页
参考文献第38-40页
致谢第40-41页

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