摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第12-15页 |
1.1 课题背景 | 第12页 |
1.2 本文主要工作 | 第12-13页 |
1.3 本文组织结构 | 第13-14页 |
1.4 本章小结 | 第14-15页 |
第2章 园林场景虚拟展示技术综述 | 第15-29页 |
2.1 环境渲染 | 第17-21页 |
2.1.1 天空盒技术 | 第17-18页 |
2.1.2 水面渲染技术 | 第18-21页 |
2.2 植被建模与渲染 | 第21-23页 |
2.3 粒子系统 | 第23-26页 |
2.4 DirectX 11渲染管线 | 第26-28页 |
2.4.1 几何着色器 | 第26-27页 |
2.4.2 计算着色器 | 第27-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 园林场景虚拟展示平台的实现 | 第29-45页 |
3.1 平台构架 | 第29-30页 |
3.2 导入模块 | 第30-31页 |
3.2.1 建筑模型导入 | 第30页 |
3.2.2 植被导入 | 第30页 |
3.2.3 天空盒与水体表面纹理导入 | 第30-31页 |
3.3 资源管理模块 | 第31-32页 |
3.4 控制模块 | 第32页 |
3.5 天气模块 | 第32-40页 |
3.5.1 阴晴变化 | 第33-34页 |
3.5.2 风 | 第34-36页 |
3.5.3 雨 | 第36-38页 |
3.5.4 雪 | 第38-39页 |
3.5.5 雾 | 第39-40页 |
3.6 季节模块 | 第40-43页 |
3.6.1 叶片生长 | 第41-42页 |
3.6.2 叶片变色 | 第42-43页 |
3.6.3 叶片飘落 | 第43页 |
3.6.4 季节变化小节 | 第43页 |
3.7 本章小结 | 第43-45页 |
第4章 基于GPU的落叶实时渲染 | 第45-65页 |
4.1 研究背景 | 第45页 |
4.2 相关工作 | 第45-48页 |
4.3 方法概述 | 第48-49页 |
4.4 基础运动轨迹数据库的建立 | 第49-52页 |
4.5 轨迹的低维特征表示 | 第52-54页 |
4.6 基于DirectX 11的GPU落叶实时渲染算法 | 第54-61页 |
4.6.1 叶片仿真流管线 | 第54-56页 |
4.6.2 轨迹运动计算 | 第56-59页 |
4.6.3 GPU中多边形重构 | 第59-61页 |
4.7 实验与分析 | 第61-64页 |
4.7.1 实验环境 | 第61-62页 |
4.7.2 实验场景 | 第62-63页 |
4.7.3 性能分析 | 第63-64页 |
4.8 本章小结 | 第64-65页 |
第5章 总结与展望 | 第65-66页 |
5.1 工作总结 | 第65页 |
5.2 未来展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |