摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 背景 | 第8-9页 |
1.2 快速绘制大规模三维地形数据 | 第9-11页 |
1.3 研究层次细分模型的内容及意义 | 第11页 |
1.4 LOD地形模型自动生成方法研究现状 | 第11-12页 |
1.5 在大规模三维地形简化中层次细分技术的相关研究 | 第12-14页 |
1.6 本文研究内容及论文组织 | 第14-15页 |
第二章 可视化三维地形的研究 | 第15-26页 |
2.1 三维地形仿真的研究内容 | 第15-16页 |
2.1.1 三维地形的功能要求与研究内容 | 第15-16页 |
2.2 三维地形可视化 | 第16-24页 |
2.2.1 建立三维地形模型 | 第16-18页 |
2.2.2 分层染色 | 第18-20页 |
2.2.3 三维地貌数据与图象信息融合 | 第20-21页 |
2.2.4 融合三维地貌数据与矢量信息 | 第21-24页 |
2.3 简化三维地形 | 第24-25页 |
2.4 本章总结 | 第25-26页 |
第三章 大规模三维地形LOD快速绘制算法 | 第26-40页 |
3.1 几何多分辨率(GeoMipmapping)算法 | 第27-30页 |
3.1.1 GeoMipmapping算法基本思想 | 第27页 |
3.1.2 GeoMipmapping算法地形裂缝消除方法 | 第27-29页 |
3.1.3 GeoMipmapping算法地形子场景块的视景体可见性选择 | 第29页 |
3.1.4 GeoMipmapping算法地形场景跳跃感的消除 | 第29-30页 |
3.2 四叉树(Quadtree)算法 | 第30-34页 |
3.2.1 Quadtree算法基本思想 | 第30-31页 |
3.2.2 Quadtree算法绘制地形 | 第31-32页 |
3.2.3 四叉树算法出现及消除地形裂缝 | 第32页 |
3.2.4 四叉树算法评价地形节点误差准则 | 第32-33页 |
3.2.5 四叉树算法地形节点的视景体可见性选择 | 第33-34页 |
3.3 基于二叉树的地形算法 | 第34-39页 |
3.3.1 ROAM算法基本思想 | 第35-36页 |
3.3.2 ROAM算法出现地形裂缝及消除方法 | 第36-38页 |
3.3.3 ROAM算法地形节点可视范围选择 | 第38-39页 |
3.4 三种算法法的比较 | 第39页 |
3.5 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 大规模三维地形仿真系统的设计与实现 | 第40-63页 |
4.1 大规模三维地形仿真系统的主要设计 | 第40-42页 |
4.1.1 大规模三维地形可视化系统的功能结构 | 第40-41页 |
4.1.2 大规模三维地形仿真可视化界面设计 | 第41-42页 |
4.2 大规模三维地形仿真系统的实现 | 第42-57页 |
4.2.1 定义系统中基本对象 | 第42页 |
4.2.2 处理系统相关数据和预先计算法向量 | 第42-43页 |
4.2.3 大规模三维地形实时快速可视化的实现 | 第43-52页 |
4.2.4 绘制三维地形中的迭加矢量要素 | 第52-54页 |
4.2.5 大规模三维地形飞行仿真模拟 | 第54-55页 |
4.2.6 输出大规模三维地形仿真系统数据 | 第55-57页 |
4.3 实现大规模三维地形仿真系统程序 | 第57-62页 |
4.3.1 实现大规模三维地形仿真系统功能步骤 | 第57-58页 |
4.3.2 定义系统有关数据结构 | 第58-59页 |
4.3.3 大规模三维地形的仿真 | 第59-60页 |
4.3.4 实际测试结果 | 第60-62页 |
4.4 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-65页 |
5.1 本文工作总结 | 第63页 |
5.2 以后研究的想法 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |