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学习支架详略对多媒体作品创造性的影响研究--以高中信息技术为例

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 绪论第8-12页
    1.1 研究缘起第8-9页
        1.1.1 创造力是当今时代的要求第8页
        1.1.2 信息技术课程:学生创造力培养的土壤第8-9页
        1.1.3 学习支架的应用是信息技术课堂现状的诉求第9页
    1.2 研究目的与研究内容第9-10页
    1.3 技术路线与研究方法第10-11页
        1.3.1 技术路线第10页
        1.3.2 研究方法第10页
        1.3.3 研究假设第10-11页
    1.4 论文的框架及内容安排第11-12页
第2章 相关文献综述第12-23页
    2.1 学习支架综述第12-18页
        2.1.1 学习支架的概念第12-13页
        2.1.2 学习支架理论的提出及发展第13-14页
        2.1.3 学习支架分类及其提供原则第14-18页
        2.1.4 学习支架详略的相关研究第18页
    2.2 创造力培养相关研究综述第18-23页
        2.2.1 创造性的概念第18-19页
        2.2.2 国内外创造力培养研究第19-20页
        2.2.3 国内外创造性作品的评价综述第20-21页
        2.2.4 信息技术课堂中的作品评价方法第21-23页
    2.3 相关研究对本论文的启示第23页
第3章 学习支架的实验设计与实施第23-34页
    3.1 实验目的第23-24页
    3.2 实验设计依据第24页
    3.3 实验对象第24-25页
    3.4 控制变量第25-26页
    3.5 实验教案设计第26-30页
        3.5.1 实验1——《综合活动:设计一个旅游计划》的教学过程:第26-27页
        3.5.2 实验2——《文本信息的加工与表达》的教学过程:第27-30页
    3.6 学习支架的详略的实验设计第30-32页
        3.6.1 《综合活动:设计一个旅游计划》支架详略设计第30-32页
        3.6.2 《文本信息的加工与表达》支架详略设计第32页
    3.7 作品评分细则第32-34页
第4章 支架详略之于作品创造性的影响第34-40页
    4.1 多媒体作品创造性的差异比较第34-35页
    4.2 多媒体作品得分区间分布第35-36页
    4.3 多媒体作品创造性男女差异分析第36-38页
    4.4 讨论第38-40页
第5章 结论和建议第40-41页
    5.1 结论第40页
    5.2 建议第40-41页
    5.3 不足与展望第41页
参考文献第41-45页

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