视错觉在电子游戏中的应用探索
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第7-15页 |
1.1 研究背景 | 第7页 |
1.2 研究的可行性和意义 | 第7-8页 |
1.3 方法论 | 第8页 |
1.4 视错觉概念 | 第8-15页 |
1.4.1 视错觉的产生于发展 | 第8-12页 |
1.4.2 视错觉的成因 | 第12-14页 |
1.4.3 小结 | 第14-15页 |
第二章 电子游戏成像的载体 | 第15-19页 |
2.1 电子游戏的成像载体发展概述 | 第15-16页 |
2.2 电子游戏的载体分类 | 第16-19页 |
第三章 电子游戏中摄像机视角成像模式 | 第19-27页 |
3.1 情景固定的摄像机视角 | 第21-22页 |
3.2 以玩家控制角色为中心的固定摄像机视角 | 第22-24页 |
3.3 玩家可控的非固定摄像机视角 | 第24-25页 |
3.4 半可控半自动是摄像机视角 | 第25-26页 |
3.5 混合型摄像机视角 | 第26-27页 |
第四章 视错觉在电子游戏中的应用 | 第27-39页 |
4.1 电子游戏静态空间中视错觉类型应用分析 | 第28-33页 |
4.1.1 细胞群错觉 | 第28-29页 |
4.1.2 歪斜空间错觉 | 第29-30页 |
4.1.3 完形与闭合错觉 | 第30-31页 |
4.1.4 轮廓错觉 | 第31-32页 |
4.1.5 矛盾空间错觉 | 第32-33页 |
4.2 电子游戏中动态空间视错觉应用分析 | 第33-39页 |
4.2.1 主观调和 | 第35页 |
4.2.2 第三角度投影法 | 第35-36页 |
4.2.3 联想与重构 | 第36-37页 |
4.2.4 小结 | 第37-39页 |
结论 | 第39-41页 |
参考文献 | 第41-42页 |
致谢 | 第42页 |