摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
1 前言 | 第8-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8-9页 |
1.2 虚拟现实技术 | 第9-10页 |
1.3 英特尔实感技术 | 第10-11页 |
1.4 国内外研究的现状 | 第11-13页 |
1.4.1 国外感知应用研究现状 | 第11-12页 |
1.4.2 国内感知应用研究现状 | 第12-13页 |
1.5 课题相关技术 | 第13-15页 |
1.5.1 建模技术 | 第13-14页 |
1.5.2 游戏开发 | 第14-15页 |
1.6 本文主要研究工作 | 第15-16页 |
2 实感游戏的整体设计思路 | 第16-23页 |
2.1 游戏选材分析 | 第16页 |
2.2 游戏规范化设计 | 第16-18页 |
2.2.1 设计开发流程 | 第16-17页 |
2.2.2 项目规范化设计 | 第17-18页 |
2.3 游戏的框架结构 | 第18-23页 |
2.3.1 游戏过程管理单元 | 第19页 |
2.3.2 基础功能系统 | 第19-21页 |
2.3.3 高级功能系统 | 第21-22页 |
2.3.4 感知控制系统 | 第22-23页 |
3 游戏关键模块的实现 | 第23-38页 |
3.1 配置开发环境 | 第23页 |
3.2 制作模型 | 第23-25页 |
3.2.1 3D Max中游戏对象模型制作 | 第23-24页 |
3.2.2 Unity中环境对象建模 | 第24-25页 |
3.3 游戏场景的创建 | 第25-26页 |
3.3.1 资源导入 | 第25页 |
3.3.2 游戏场景搭建 | 第25-26页 |
3.4 行为逻辑控制 | 第26-32页 |
3.4.1 战机行为控制 | 第26-27页 |
3.4.2 射击逻辑控制 | 第27-30页 |
3.4.3 障碍物逻辑控制 | 第30-32页 |
3.5 游戏单元控制 | 第32-36页 |
3.5.1 单元障碍物控制 | 第32-35页 |
3.5.2 单元计分控制 | 第35-36页 |
3.6 声音系统 | 第36-37页 |
3.7 粒子系统 | 第37-38页 |
4 感知控制系统 | 第38-50页 |
4.1 Intel RealSense 3D Camera | 第38页 |
4.2 Intel RealSense SDK | 第38-40页 |
4.3 Intel RealSense SDK感知行为 | 第40-46页 |
4.3.1 追踪变换行为 | 第40-43页 |
4.3.2 旋转缩放行为 | 第43-46页 |
4.3.3 其他行为 | 第46页 |
4.4 触发器和规则 | 第46-49页 |
4.5 预制 | 第49-50页 |
5 总结 | 第50-51页 |
6 展望 | 第51-52页 |
7 参考文献 | 第52-56页 |
8 致谢 | 第56页 |