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高中信息技术选修课中学习项目的设计与实施

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-11页
1 绪论第11-26页
   ·研究背景第11-13页
     ·高中信息技术课程改革的呼吁第11页
     ·信息技术选修课教学实施的诉求第11-12页
     ·项目学习的优势第12-13页
   ·国内外研究综述第13-23页
     ·项目学习的相关理论第13-17页
     ·项目学习在学科教学中的应用第17-23页
   ·研究的主要内容第23-24页
   ·研究目的和意义第24页
     ·研究目的第24页
     ·研究意义第24页
   ·研究方法第24-26页
2 项目学习应用于高中信息技术选修课的适切性分析第26-32页
   ·项目学习的特点第26-28页
     ·主题任务的实践性第26-27页
     ·实施情境的真实性第27页
     ·协作活动的建构性第27页
     ·学习成果的价值性第27-28页
   ·项目学习符合高中信息技术选修课的特点第28-30页
     ·课程目标素质化第28-29页
     ·学习过程个性化第29页
     ·教学内容实践化第29-30页
   ·项目学习适应高中生的学习特征第30-32页
     ·项目学习符合学生的认知特点第30-31页
     ·项目学习能提高学生的学习动机第31页
     ·项目学习符合学生心理特点第31-32页
3 学习项目类型分析及设计第32-49页
   ·学习项目的类型分析第32-38页
     ·描述型学习项目第34-35页
     ·设计型学习项目第35-36页
     ·问题解决型学习项目第36-38页
   ·学习项目的设计过程第38-49页
     ·学习项目的设计原则第38-41页
     ·学习项目设计的基本过程第41-49页
4 项目学习的实施过程设计第49-62页
   ·项目资源的开发设计第49-52页
     ·人力资源的开发第49-50页
     ·教学资源的开发第50-52页
   ·项目活动实施过程的组织设计第52-57页
     ·描述型学习项目的活动过程第52-53页
     ·设计型学习项目的活动过程第53-54页
     ·问题解决型学习项目的过程第54-57页
   ·项目成果的展示设计第57-59页
     ·展示的作用第58页
     ·展示的准备第58-59页
   ·项目的评价设计第59-62页
5 《Flash动漫影片设计》学习项目的设计与实施第62-93页
   ·《Flash动漫影片设计》学习项目的设计第62-79页
     ·项目一:Flash影片创作过程第63-65页
     ·项目二:设计“正能量”动画短片第65-68页
     ·项目三:多彩的自然风光背景墙第68-70页
     ·项目四:个性的道具、角色仓库第70-72页
     ·项目五:“画”静为动第72-75页
     ·项目六:上课前的那几分钟第75-77页
     ·项目七:想怎么“播”就怎么“播”第77-79页
   ·《Flash动漫影片设计》学习项目的实施第79-86页
     ·设计“正能量”动画短片项目实施第79-83页
     ·多彩的自然风光背景墙项目实施第83-86页
   ·《Flash动漫影片设计》学习项目的效果检验第86-93页
     ·学生最终作品评价第86-88页
     ·调查问卷评价第88-91页
     ·学生访谈评价第91页
     ·选修课教师团队访谈评价第91-93页
6 研究总结与展望第93-96页
   ·研究总结第93-95页
     ·研究结论第93-94页
     ·研究存在的问题第94-95页
   ·研究展望第95-96页
参考文献第96-100页
附录1 问卷一第100-101页
附录2 问卷二第101-103页
致谢第103-104页
攻读学位期间取得的研究成果第104-105页

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