摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-11页 |
1 绪论 | 第11-26页 |
·研究背景 | 第11-13页 |
·高中信息技术课程改革的呼吁 | 第11页 |
·信息技术选修课教学实施的诉求 | 第11-12页 |
·项目学习的优势 | 第12-13页 |
·国内外研究综述 | 第13-23页 |
·项目学习的相关理论 | 第13-17页 |
·项目学习在学科教学中的应用 | 第17-23页 |
·研究的主要内容 | 第23-24页 |
·研究目的和意义 | 第24页 |
·研究目的 | 第24页 |
·研究意义 | 第24页 |
·研究方法 | 第24-26页 |
2 项目学习应用于高中信息技术选修课的适切性分析 | 第26-32页 |
·项目学习的特点 | 第26-28页 |
·主题任务的实践性 | 第26-27页 |
·实施情境的真实性 | 第27页 |
·协作活动的建构性 | 第27页 |
·学习成果的价值性 | 第27-28页 |
·项目学习符合高中信息技术选修课的特点 | 第28-30页 |
·课程目标素质化 | 第28-29页 |
·学习过程个性化 | 第29页 |
·教学内容实践化 | 第29-30页 |
·项目学习适应高中生的学习特征 | 第30-32页 |
·项目学习符合学生的认知特点 | 第30-31页 |
·项目学习能提高学生的学习动机 | 第31页 |
·项目学习符合学生心理特点 | 第31-32页 |
3 学习项目类型分析及设计 | 第32-49页 |
·学习项目的类型分析 | 第32-38页 |
·描述型学习项目 | 第34-35页 |
·设计型学习项目 | 第35-36页 |
·问题解决型学习项目 | 第36-38页 |
·学习项目的设计过程 | 第38-49页 |
·学习项目的设计原则 | 第38-41页 |
·学习项目设计的基本过程 | 第41-49页 |
4 项目学习的实施过程设计 | 第49-62页 |
·项目资源的开发设计 | 第49-52页 |
·人力资源的开发 | 第49-50页 |
·教学资源的开发 | 第50-52页 |
·项目活动实施过程的组织设计 | 第52-57页 |
·描述型学习项目的活动过程 | 第52-53页 |
·设计型学习项目的活动过程 | 第53-54页 |
·问题解决型学习项目的过程 | 第54-57页 |
·项目成果的展示设计 | 第57-59页 |
·展示的作用 | 第58页 |
·展示的准备 | 第58-59页 |
·项目的评价设计 | 第59-62页 |
5 《Flash动漫影片设计》学习项目的设计与实施 | 第62-93页 |
·《Flash动漫影片设计》学习项目的设计 | 第62-79页 |
·项目一:Flash影片创作过程 | 第63-65页 |
·项目二:设计“正能量”动画短片 | 第65-68页 |
·项目三:多彩的自然风光背景墙 | 第68-70页 |
·项目四:个性的道具、角色仓库 | 第70-72页 |
·项目五:“画”静为动 | 第72-75页 |
·项目六:上课前的那几分钟 | 第75-77页 |
·项目七:想怎么“播”就怎么“播” | 第77-79页 |
·《Flash动漫影片设计》学习项目的实施 | 第79-86页 |
·设计“正能量”动画短片项目实施 | 第79-83页 |
·多彩的自然风光背景墙项目实施 | 第83-86页 |
·《Flash动漫影片设计》学习项目的效果检验 | 第86-93页 |
·学生最终作品评价 | 第86-88页 |
·调查问卷评价 | 第88-91页 |
·学生访谈评价 | 第91页 |
·选修课教师团队访谈评价 | 第91-93页 |
6 研究总结与展望 | 第93-96页 |
·研究总结 | 第93-95页 |
·研究结论 | 第93-94页 |
·研究存在的问题 | 第94-95页 |
·研究展望 | 第95-96页 |
参考文献 | 第96-100页 |
附录1 问卷一 | 第100-101页 |
附录2 问卷二 | 第101-103页 |
致谢 | 第103-104页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第104-105页 |