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网络游戏对中学生《信息技术》课程学习影响研究

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
引言第10-11页
第一章 问题提出及文献综述第11-22页
 一、 我国网民发展现状第11-13页
 二、 信息技术课程十年发展第13-14页
 三、 陕西省中学生《信息技术》课堂教学现状第14页
 四、 研究意义第14-15页
  (一) 理论意义第14-15页
  (二) 现实意义第15页
 五、 文献综述第15-22页
  (一) 网络游戏对中学生影响国内外研究现状第15-17页
  (二) 信息技术教育国内外研究现状第17-19页
  (三) 网络游戏与《信息技术》课程教学国内外研究现状第19-22页
第二章 研究设计第22-25页
 一、 研究对象第22页
 二、 研究假设第22页
 三、 研究思路与步骤第22-23页
 四、 研究方法第23页
 五、 研究工具第23页
 六、 量表的制作第23-24页
 七、 数据处理第24-25页
第三章 研究过程第25-46页
 一、 研究样本构成第25-26页
  (一) 样本选取及量表发放、回收第25页
  (二) 样本统计结果第25-26页
 二、 “网络游戏对中学生《信息技术》课程学习的影响量表”的分析第26-31页
  (一) 探索性因素分析第26-31页
  (二) 测量结果描述性统计第31页
 三、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习的显著性分析第31-39页
  (一) 性别差异比较第31-32页
  (二) 不同游戏方式差异比较第32页
  (三) 年级间差异比较第32-34页
  (四) 不同信息技术课程成绩间差异比较第34-36页
  (五) 不同区域间差异比较第36-38页
  (六) 不同行政级别地区间差异比较第38-39页
 四、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习影响的相关分析第39-40页
 五、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习影响因素的回归分析第40-42页
 六、 网络游戏监管措施认知度调查第42-43页
 七、 信息技术课程重要性调查第43-44页
 八、 信息技术课堂游戏状况调查第44页
 九、 教育游戏认知度调查第44-46页
第四章 研究结论第46-48页
 一、 网络游戏对信息技术课程学习影响是双向的第46页
 二、 网络游戏对信息技术课程学习造成的影响存在差异性第46页
 三、 信息技术课程重要性认知度较好第46-47页
 四、 教育游戏推广和使用存在严重滞后性第47-48页
第五章 解决对策第48-58页
 一、 加强教育引导,促使学生正确认识网络游戏第48-50页
  (一) 教育观念和游戏观念的转变第48-49页
  (二) 教师角色的转变第49页
  (三) 促进生生关系的转变第49-50页
  (四) 专业的教育辅导和活动课程的开设第50页
 二、 关注差异性,促进学生发展第50页
 三、 加强网络游戏监管力度第50-52页
  (一) 监管措施的法律化第51页
  (二) 监管措施的一体化第51-52页
 四、 完善游戏评价体系第52-53页
 五、 提高中学生自控能力与责任感第53-54页
 六、 利用教育游戏辅助信息技术课程教与学第54-55页
 七、 创设游戏式信息技术活动课程第55-56页
 八、 建设游戏化学习共享机制第56-58页
  (一) 游戏化学习交流社区的建立第56-57页
  (二) 游戏化学习资源的共享建设第57-58页
注释第58-59页
参考文献第59-61页
后记第61-62页
附录第62-65页
读研期间的科研成果第65页

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