摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
引言 | 第10-11页 |
第一章 问题提出及文献综述 | 第11-22页 |
一、 我国网民发展现状 | 第11-13页 |
二、 信息技术课程十年发展 | 第13-14页 |
三、 陕西省中学生《信息技术》课堂教学现状 | 第14页 |
四、 研究意义 | 第14-15页 |
(一) 理论意义 | 第14-15页 |
(二) 现实意义 | 第15页 |
五、 文献综述 | 第15-22页 |
(一) 网络游戏对中学生影响国内外研究现状 | 第15-17页 |
(二) 信息技术教育国内外研究现状 | 第17-19页 |
(三) 网络游戏与《信息技术》课程教学国内外研究现状 | 第19-22页 |
第二章 研究设计 | 第22-25页 |
一、 研究对象 | 第22页 |
二、 研究假设 | 第22页 |
三、 研究思路与步骤 | 第22-23页 |
四、 研究方法 | 第23页 |
五、 研究工具 | 第23页 |
六、 量表的制作 | 第23-24页 |
七、 数据处理 | 第24-25页 |
第三章 研究过程 | 第25-46页 |
一、 研究样本构成 | 第25-26页 |
(一) 样本选取及量表发放、回收 | 第25页 |
(二) 样本统计结果 | 第25-26页 |
二、 “网络游戏对中学生《信息技术》课程学习的影响量表”的分析 | 第26-31页 |
(一) 探索性因素分析 | 第26-31页 |
(二) 测量结果描述性统计 | 第31页 |
三、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习的显著性分析 | 第31-39页 |
(一) 性别差异比较 | 第31-32页 |
(二) 不同游戏方式差异比较 | 第32页 |
(三) 年级间差异比较 | 第32-34页 |
(四) 不同信息技术课程成绩间差异比较 | 第34-36页 |
(五) 不同区域间差异比较 | 第36-38页 |
(六) 不同行政级别地区间差异比较 | 第38-39页 |
四、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习影响的相关分析 | 第39-40页 |
五、 网络游戏对中学生《信息技术》课程学习影响因素的回归分析 | 第40-42页 |
六、 网络游戏监管措施认知度调查 | 第42-43页 |
七、 信息技术课程重要性调查 | 第43-44页 |
八、 信息技术课堂游戏状况调查 | 第44页 |
九、 教育游戏认知度调查 | 第44-46页 |
第四章 研究结论 | 第46-48页 |
一、 网络游戏对信息技术课程学习影响是双向的 | 第46页 |
二、 网络游戏对信息技术课程学习造成的影响存在差异性 | 第46页 |
三、 信息技术课程重要性认知度较好 | 第46-47页 |
四、 教育游戏推广和使用存在严重滞后性 | 第47-48页 |
第五章 解决对策 | 第48-58页 |
一、 加强教育引导,促使学生正确认识网络游戏 | 第48-50页 |
(一) 教育观念和游戏观念的转变 | 第48-49页 |
(二) 教师角色的转变 | 第49页 |
(三) 促进生生关系的转变 | 第49-50页 |
(四) 专业的教育辅导和活动课程的开设 | 第50页 |
二、 关注差异性,促进学生发展 | 第50页 |
三、 加强网络游戏监管力度 | 第50-52页 |
(一) 监管措施的法律化 | 第51页 |
(二) 监管措施的一体化 | 第51-52页 |
四、 完善游戏评价体系 | 第52-53页 |
五、 提高中学生自控能力与责任感 | 第53-54页 |
六、 利用教育游戏辅助信息技术课程教与学 | 第54-55页 |
七、 创设游戏式信息技术活动课程 | 第55-56页 |
八、 建设游戏化学习共享机制 | 第56-58页 |
(一) 游戏化学习交流社区的建立 | 第56-57页 |
(二) 游戏化学习资源的共享建设 | 第57-58页 |
注释 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
后记 | 第61-62页 |
附录 | 第62-65页 |
读研期间的科研成果 | 第65页 |