| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-21页 |
| ·研究背景 | 第12-13页 |
| ·实时图形的应用范围 | 第13-15页 |
| ·电子娱乐 | 第13-14页 |
| ·工程生活仿真 | 第14页 |
| ·网络多媒体 | 第14-15页 |
| ·国内外研究现状 | 第15-19页 |
| ·基于纹理的流体模型 | 第15-18页 |
| ·粒子和纹理相混合的流体模型 | 第18-19页 |
| ·本文的主要工作 | 第19页 |
| ·本文的结构 | 第19-21页 |
| 第二章 实时渲染的相关技术 | 第21-28页 |
| ·图形绘制管线 | 第21-23页 |
| ·几何处理阶段 | 第21-22页 |
| ·图像渲染阶段 | 第22-23页 |
| ·OPENGL | 第23-24页 |
| ·OpenGL的历史 | 第23页 |
| ·OpenGL的渲染流水线 | 第23-24页 |
| ·DIRECTX | 第24-25页 |
| ·DirectX的发展历史 | 第24-25页 |
| ·DirectGraphics的流水线结构 | 第25页 |
| ·可编程渲染流水线 | 第25-28页 |
| ·Vertex Shader和 Pixel Shader的主要功能 | 第25页 |
| ·可编程渲染的体系结构 | 第25-26页 |
| ·可编程渲染流水线的意义 | 第26-28页 |
| 第三章 水模拟的关键技术 | 第28-38页 |
| ·现实中水的效果 | 第28-30页 |
| ·高度区(HEIGHT FIELDS) | 第30-31页 |
| ·环形波(RING WAVE) | 第31-32页 |
| ·KELVIN船波(KELVIN WAVE) | 第32-34页 |
| ·正弦波 | 第34-35页 |
| ·FRESNEL反射 | 第35-38页 |
| 第四章 基于 GERSTNER波的实现和改进 | 第38-66页 |
| ·结构设计 | 第38-41页 |
| ·模型系统的变化点 | 第39-40页 |
| ·视图系统的变化点 | 第40页 |
| ·控制器系统的变化点 | 第40-41页 |
| ·基于 GERSTNER水效果渲染实现 | 第41-53页 |
| ·Gerstner波(Gerstner wave) | 第41-44页 |
| ·在程序中使用 HLSL特效 | 第44页 |
| ·计算 Gerstner波形函数 | 第44-48页 |
| ·使用shader来完成波形函数的计算 | 第48-51页 |
| ·水波的反射效果 | 第51-53页 |
| ·GERSTNER水波效果的改进 | 第53-66页 |
| ·Gerstner波的不足 | 第53-54页 |
| ·采用的方法 | 第54-60页 |
| ·改进方法的效果分析 | 第60-63页 |
| ·改进 Gerstner波产生的问题和解决方法 | 第63-66页 |
| 总结与展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-71页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第71-73页 |
| 致谢 | 第73页 |