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水的实时渲染技术研究

摘要第1-6页
Abstract第6-12页
第一章 绪论第12-21页
   ·研究背景第12-13页
   ·实时图形的应用范围第13-15页
     ·电子娱乐第13-14页
     ·工程生活仿真第14页
     ·网络多媒体第14-15页
   ·国内外研究现状第15-19页
     ·基于纹理的流体模型第15-18页
     ·粒子和纹理相混合的流体模型第18-19页
   ·本文的主要工作第19页
   ·本文的结构第19-21页
第二章 实时渲染的相关技术第21-28页
   ·图形绘制管线第21-23页
     ·几何处理阶段第21-22页
     ·图像渲染阶段第22-23页
   ·OPENGL第23-24页
     ·OpenGL的历史第23页
     ·OpenGL的渲染流水线第23-24页
   ·DIRECTX第24-25页
     ·DirectX的发展历史第24-25页
     ·DirectGraphics的流水线结构第25页
   ·可编程渲染流水线第25-28页
     ·Vertex Shader和 Pixel Shader的主要功能第25页
     ·可编程渲染的体系结构第25-26页
     ·可编程渲染流水线的意义第26-28页
第三章 水模拟的关键技术第28-38页
   ·现实中水的效果第28-30页
   ·高度区(HEIGHT FIELDS)第30-31页
   ·环形波(RING WAVE)第31-32页
   ·KELVIN船波(KELVIN WAVE)第32-34页
   ·正弦波第34-35页
   ·FRESNEL反射第35-38页
第四章 基于 GERSTNER波的实现和改进第38-66页
   ·结构设计第38-41页
     ·模型系统的变化点第39-40页
     ·视图系统的变化点第40页
     ·控制器系统的变化点第40-41页
   ·基于 GERSTNER水效果渲染实现第41-53页
     ·Gerstner波(Gerstner wave)第41-44页
     ·在程序中使用 HLSL特效第44页
     ·计算 Gerstner波形函数第44-48页
     ·使用shader来完成波形函数的计算第48-51页
     ·水波的反射效果第51-53页
   ·GERSTNER水波效果的改进第53-66页
     ·Gerstner波的不足第53-54页
     ·采用的方法第54-60页
     ·改进方法的效果分析第60-63页
     ·改进 Gerstner波产生的问题和解决方法第63-66页
总结与展望第66-68页
参考文献第68-71页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第71-73页
致谢第73页

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