摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
引言 | 第10-12页 |
第1章 虚拟人物模型的建立 | 第12-23页 |
·虚拟人的几何建模 | 第12-15页 |
·几何建模方法概述 | 第12-14页 |
·分层虚拟人表示方法 | 第14-15页 |
·本文采用的虚拟人表示方法 | 第15页 |
·表述虚拟人模型的国际标准 | 第15-17页 |
·MPEG4 中虚拟人的表示 | 第16页 |
·虚拟人模型标准 H-Anim | 第16-17页 |
·虚拟人的运动建模 | 第17-19页 |
·多刚体系统理论 | 第17页 |
·虚拟人骨骼结构的表达 | 第17-18页 |
·人体坐标系的设定 | 第18-19页 |
·虚拟训练仿真系统中人的简化模型 | 第19-22页 |
·运动关节的简化 | 第19-20页 |
·虚拟人的骨架模型 | 第20页 |
·运动自由度的简化 | 第20-21页 |
·层次结构 | 第21-22页 |
·小结 | 第22-23页 |
第2章 虚拟人物的运动生成与控制 | 第23-29页 |
·参数关键帧方法 | 第23-24页 |
·运动学方法 | 第24-26页 |
·正向运动学方法 | 第24-25页 |
·逆向运动学方法 | 第25-26页 |
·动力学方法 | 第26-27页 |
·运动捕捉方法 | 第27-28页 |
·本文的研究思路 | 第28页 |
·小结 | 第28-29页 |
第3章 虚拟训练仿真系统中人的行为模型及其仿真 | 第29-47页 |
·虚拟训练仿真系统的设计 | 第29-31页 |
·虚拟训练仿真系统简介 | 第29-30页 |
·虚拟训练仿真系统中人的行为分析 | 第30-31页 |
·行走模型的分析 | 第31-32页 |
·行走运动的时间特性 | 第31-32页 |
·行走运动的特征参数的确定 | 第32页 |
·虚拟训练仿真系统中人的运动姿态的设计 | 第32-40页 |
·序列动作的设计 | 第32-34页 |
·基于Bezier 样条曲线的虚拟人运动轨迹的构造 | 第34-38页 |
·质心运动 | 第38-39页 |
·逆向运动学求解腿部关节角 | 第39-40页 |
·必要的约束 | 第40-41页 |
·内部约束 | 第40页 |
·外部约束 | 第40-41页 |
·仿真结果与分析 | 第41-45页 |
·数据结构 | 第41-42页 |
·运动控制流程 | 第42-43页 |
·仿真结果 | 第43-45页 |
·小结 | 第45-47页 |
第4章 虚拟训练仿真系统中人手的运动模型及其仿真 | 第47-56页 |
·虚拟训练仿真系统中手的解剖结构和运动分析 | 第47-49页 |
·手的骨骼简化模型 | 第47-48页 |
·手的运动自由度简化模型 | 第48页 |
·手的层次模型 | 第48-49页 |
·虚拟手的关节运动约束 | 第49-51页 |
·关于关节角度限制和运动类型的约束 | 第50页 |
·中间关节的弯曲约束 | 第50-51页 |
·MP 关节的弯曲约束 | 第51页 |
·MP 关节的内收、外展约束 | 第51页 |
·虚拟手的逆向运动学分析 | 第51-52页 |
·一般手指的逆向运动学分析 | 第51-52页 |
·大拇指的逆向运动学分析 | 第52页 |
·仿真结果与分析 | 第52-55页 |
·层次结构 | 第52-54页 |
·算法分析 | 第54页 |
·仿真结果 | 第54-55页 |
·小结 | 第55-56页 |
结论 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
发表文章目录 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
详细摘要 | 第62-66页 |