| 第1章 绪论 | 第1-20页 |
| ·课题研究的背景和意义 | 第9页 |
| ·虚拟现实技术简介 | 第9-13页 |
| ·虚拟现实概念 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实系统的关键技术 | 第11-12页 |
| ·虚拟现实与视景仿真和三维动画的比较 | 第12-13页 |
| ·国内外研究动态 | 第13-15页 |
| ·国外研究现状 | 第13-14页 |
| ·国内研究现状 | 第14-15页 |
| ·虚拟现实的应用领域和发展前景 | 第15-18页 |
| ·虚拟现实应用领域 | 第15-17页 |
| ·虚拟现实仿真的发展前景 | 第17-18页 |
| ·虚拟现实存在的问题 | 第18-19页 |
| ·课题的来源及研究内容 | 第19-20页 |
| 第2章 基于虚拟现实的仿真建模技术 | 第20-37页 |
| ·虚拟仿真环境的建模技术 | 第20-24页 |
| ·几何建模 | 第21-22页 |
| ·运动建模 | 第22-23页 |
| ·物理建模 | 第23页 |
| ·对象行为建模 | 第23-24页 |
| ·模型分割 | 第24页 |
| ·实时三维场景生成和优化技术 | 第24-29页 |
| ·可见性判定和消隐技术 | 第25-26页 |
| ·多细节层次(Levels Of Detail)技术 | 第26-27页 |
| ·实例(Instance)技术 | 第27-29页 |
| ·纹理映射(Texture Mapping)技术 | 第29-33页 |
| ·纹理映射的基本原理 | 第30-31页 |
| ·不透明纹理映射技术 | 第31-32页 |
| ·透明纹理映射技术 | 第32-33页 |
| ·纹理的拼接 | 第33页 |
| ·动态景物的生成 | 第33-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第3章 机器人三维虚拟场景建模 | 第37-53页 |
| ·MultiGen Creator建模技术 | 第37-39页 |
| ·MultiGen Creator简介 | 第37页 |
| ·OpenFlight模型数据库 | 第37-39页 |
| ·机器人运动仿真系统建模流程和数据预处理 | 第39-41页 |
| ·机器人运动仿真系统的建模 | 第41-48页 |
| ·机器人运动场景建模 | 第42-44页 |
| ·机器人运动场景中的实体建模 | 第44-48页 |
| ·机器人运动仿真系统的模型数据库的优化 | 第48-52页 |
| ·机器人仿真系统数据库层次结构的调整 | 第49页 |
| ·模型多边形数量的减少 | 第49-50页 |
| ·包围盒和剪裁面的使用 | 第50-51页 |
| ·实例技术和外部引用的应用 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第4章 机器人运动虚拟场景渲染 | 第53-61页 |
| ·实时渲染软件Vega简介 | 第53-54页 |
| ·机器人运动仿真模型的实时渲染 | 第54-56页 |
| ·机器人运动仿真模型的渲染过程 | 第54-55页 |
| ·模型渲染过程的性能优化策略 | 第55-56页 |
| ·机器人运动场景在Vega中的渲染实现 | 第56-58页 |
| ·机器人运动中的碰撞检测 | 第58-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第5章 机器人运动仿真系统的实现 | 第61-71页 |
| ·机器人运动仿真系统实现方案 | 第61-62页 |
| ·系统实现流程 | 第61-62页 |
| ·系统运行平台 | 第62页 |
| ·基于MFC的虚拟场景GUI实现 | 第62-64页 |
| ·运动仿真在虚拟场景中的实现 | 第64-70页 |
| ·Socket简介 | 第65-67页 |
| ·运动仿真实现 | 第67-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 结论 | 第71-73页 |
| 参考文献 | 第73-76页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第76-77页 |
| 致谢 | 第77页 |