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可变材质的交互级全局光照明绘制算法的研究

摘要第1-6页
Abstract第6-15页
第1章 引言第15-21页
   ·反射材质场景的绘制第15-18页
   ·折射和散射材质场景的绘制第18-19页
   ·本文概览第19-21页
第2章 基本理论第21-29页
   ·辐射测量学和光度学(Radiometry & Photometry)第21-22页
   ·双向表面散射反射分布函数和双向反射分布函数(Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Functions,BSSRDFs & Bidirectional Reflectance Distribution Functions,BRDFs)第22-25页
   ·绘制方程(Rendering Equation)第25-26页
   ·预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT)第26页
   ·张量(Tensor)第26-27页
   ·斯涅尔定律和程函方程(Snell's law & Eikonal Equation)第27-29页
第3章 相关工作和研究现状第29-37页
   ·全局光照明第29-30页
   ·图像空间的重光照第30-31页
   ·预计算辐射传输第31-32页
   ·双向反射分布函数第32-33页
   ·材质的编辑和浏览第33-34页
   ·张量的应用第34-35页
   ·反射材质场景的可变材质的实时绘制第35页
   ·折射和散射材质场景的可变材质的实时绘制第35-37页
第4章 基于像素的可变材质的实时全局光照明绘制第37-63页
   ·空间静态可变材质的实时全局光照明绘制第38-51页
     ·算法概述第40-43页
     ·双向反射分布函数的线性表述和降维第43-45页
     ·预计算第45-47页
     ·绘制第47-48页
     ·实验结果第48-50页
     ·结论第50-51页
   ·空间动态可变材质的交互级全局光照明绘制第51-63页
     ·算法概述第53-56页
     ·预计算及数据压缩第56-57页
     ·材质编辑和绘制第57-58页
     ·实验结果第58-61页
     ·结论第61-63页
第5章 基于顶点的空间静态可变材质的交互级全局光照明绘制第63-87页
   ·算法概述第64-65页
   ·基于预计算传输张量的重光照第65-72页
     ·辐射传输的入射辐射亮度第66-68页
     ·BRDF第68-70页
     ·重光照第70-72页
   ·算法实现第72-80页
     ·BRDF的镜面项分离第72-74页
     ·BRDF的编辑和浏览第74-76页
     ·实现的参数和运算代价的分析第76-80页
   ·实验结果第80-83页
   ·结论第83-87页
第6章 可变透明和散射材质的交互级全局光照明绘制第87-109页
   ·算法概述第88-89页
   ·绘制流水线第89-92页
   ·绘制流水线的各个步骤第92-99页
     ·体素化第92-93页
     ·八叉树的建立第93-96页
     ·光子的生成第96页
     ·自适应的非线性光子贴图第96-98页
     ·逐像素的绘制第98-99页
   ·算法实现第99-102页
     ·辐射亮度的存储第99-100页
     ·GPU实现中CUDA和OpenGL的选用第100-101页
     ·八叉树的改进第101-102页
   ·实验结果和应用第102-107页
     ·重光照第104页
     ·可变材质第104-107页
   ·结论第107-109页
第7章 总结与展望第109-113页
   ·全文工作的总结第109-111页
   ·未来工作的展望第111-113页
参考文献第113-123页
攻读博士学位期间的研究成果第123-125页
致谢第125页

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