摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-15页 |
第1章 引言 | 第15-21页 |
·反射材质场景的绘制 | 第15-18页 |
·折射和散射材质场景的绘制 | 第18-19页 |
·本文概览 | 第19-21页 |
第2章 基本理论 | 第21-29页 |
·辐射测量学和光度学(Radiometry & Photometry) | 第21-22页 |
·双向表面散射反射分布函数和双向反射分布函数(Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Functions,BSSRDFs & Bidirectional Reflectance Distribution Functions,BRDFs) | 第22-25页 |
·绘制方程(Rendering Equation) | 第25-26页 |
·预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) | 第26页 |
·张量(Tensor) | 第26-27页 |
·斯涅尔定律和程函方程(Snell's law & Eikonal Equation) | 第27-29页 |
第3章 相关工作和研究现状 | 第29-37页 |
·全局光照明 | 第29-30页 |
·图像空间的重光照 | 第30-31页 |
·预计算辐射传输 | 第31-32页 |
·双向反射分布函数 | 第32-33页 |
·材质的编辑和浏览 | 第33-34页 |
·张量的应用 | 第34-35页 |
·反射材质场景的可变材质的实时绘制 | 第35页 |
·折射和散射材质场景的可变材质的实时绘制 | 第35-37页 |
第4章 基于像素的可变材质的实时全局光照明绘制 | 第37-63页 |
·空间静态可变材质的实时全局光照明绘制 | 第38-51页 |
·算法概述 | 第40-43页 |
·双向反射分布函数的线性表述和降维 | 第43-45页 |
·预计算 | 第45-47页 |
·绘制 | 第47-48页 |
·实验结果 | 第48-50页 |
·结论 | 第50-51页 |
·空间动态可变材质的交互级全局光照明绘制 | 第51-63页 |
·算法概述 | 第53-56页 |
·预计算及数据压缩 | 第56-57页 |
·材质编辑和绘制 | 第57-58页 |
·实验结果 | 第58-61页 |
·结论 | 第61-63页 |
第5章 基于顶点的空间静态可变材质的交互级全局光照明绘制 | 第63-87页 |
·算法概述 | 第64-65页 |
·基于预计算传输张量的重光照 | 第65-72页 |
·辐射传输的入射辐射亮度 | 第66-68页 |
·BRDF | 第68-70页 |
·重光照 | 第70-72页 |
·算法实现 | 第72-80页 |
·BRDF的镜面项分离 | 第72-74页 |
·BRDF的编辑和浏览 | 第74-76页 |
·实现的参数和运算代价的分析 | 第76-80页 |
·实验结果 | 第80-83页 |
·结论 | 第83-87页 |
第6章 可变透明和散射材质的交互级全局光照明绘制 | 第87-109页 |
·算法概述 | 第88-89页 |
·绘制流水线 | 第89-92页 |
·绘制流水线的各个步骤 | 第92-99页 |
·体素化 | 第92-93页 |
·八叉树的建立 | 第93-96页 |
·光子的生成 | 第96页 |
·自适应的非线性光子贴图 | 第96-98页 |
·逐像素的绘制 | 第98-99页 |
·算法实现 | 第99-102页 |
·辐射亮度的存储 | 第99-100页 |
·GPU实现中CUDA和OpenGL的选用 | 第100-101页 |
·八叉树的改进 | 第101-102页 |
·实验结果和应用 | 第102-107页 |
·重光照 | 第104页 |
·可变材质 | 第104-107页 |
·结论 | 第107-109页 |
第7章 总结与展望 | 第109-113页 |
·全文工作的总结 | 第109-111页 |
·未来工作的展望 | 第111-113页 |
参考文献 | 第113-123页 |
攻读博士学位期间的研究成果 | 第123-125页 |
致谢 | 第125页 |