| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-15页 |
| 第1章 引言 | 第15-21页 |
| ·反射材质场景的绘制 | 第15-18页 |
| ·折射和散射材质场景的绘制 | 第18-19页 |
| ·本文概览 | 第19-21页 |
| 第2章 基本理论 | 第21-29页 |
| ·辐射测量学和光度学(Radiometry & Photometry) | 第21-22页 |
| ·双向表面散射反射分布函数和双向反射分布函数(Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Functions,BSSRDFs & Bidirectional Reflectance Distribution Functions,BRDFs) | 第22-25页 |
| ·绘制方程(Rendering Equation) | 第25-26页 |
| ·预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) | 第26页 |
| ·张量(Tensor) | 第26-27页 |
| ·斯涅尔定律和程函方程(Snell's law & Eikonal Equation) | 第27-29页 |
| 第3章 相关工作和研究现状 | 第29-37页 |
| ·全局光照明 | 第29-30页 |
| ·图像空间的重光照 | 第30-31页 |
| ·预计算辐射传输 | 第31-32页 |
| ·双向反射分布函数 | 第32-33页 |
| ·材质的编辑和浏览 | 第33-34页 |
| ·张量的应用 | 第34-35页 |
| ·反射材质场景的可变材质的实时绘制 | 第35页 |
| ·折射和散射材质场景的可变材质的实时绘制 | 第35-37页 |
| 第4章 基于像素的可变材质的实时全局光照明绘制 | 第37-63页 |
| ·空间静态可变材质的实时全局光照明绘制 | 第38-51页 |
| ·算法概述 | 第40-43页 |
| ·双向反射分布函数的线性表述和降维 | 第43-45页 |
| ·预计算 | 第45-47页 |
| ·绘制 | 第47-48页 |
| ·实验结果 | 第48-50页 |
| ·结论 | 第50-51页 |
| ·空间动态可变材质的交互级全局光照明绘制 | 第51-63页 |
| ·算法概述 | 第53-56页 |
| ·预计算及数据压缩 | 第56-57页 |
| ·材质编辑和绘制 | 第57-58页 |
| ·实验结果 | 第58-61页 |
| ·结论 | 第61-63页 |
| 第5章 基于顶点的空间静态可变材质的交互级全局光照明绘制 | 第63-87页 |
| ·算法概述 | 第64-65页 |
| ·基于预计算传输张量的重光照 | 第65-72页 |
| ·辐射传输的入射辐射亮度 | 第66-68页 |
| ·BRDF | 第68-70页 |
| ·重光照 | 第70-72页 |
| ·算法实现 | 第72-80页 |
| ·BRDF的镜面项分离 | 第72-74页 |
| ·BRDF的编辑和浏览 | 第74-76页 |
| ·实现的参数和运算代价的分析 | 第76-80页 |
| ·实验结果 | 第80-83页 |
| ·结论 | 第83-87页 |
| 第6章 可变透明和散射材质的交互级全局光照明绘制 | 第87-109页 |
| ·算法概述 | 第88-89页 |
| ·绘制流水线 | 第89-92页 |
| ·绘制流水线的各个步骤 | 第92-99页 |
| ·体素化 | 第92-93页 |
| ·八叉树的建立 | 第93-96页 |
| ·光子的生成 | 第96页 |
| ·自适应的非线性光子贴图 | 第96-98页 |
| ·逐像素的绘制 | 第98-99页 |
| ·算法实现 | 第99-102页 |
| ·辐射亮度的存储 | 第99-100页 |
| ·GPU实现中CUDA和OpenGL的选用 | 第100-101页 |
| ·八叉树的改进 | 第101-102页 |
| ·实验结果和应用 | 第102-107页 |
| ·重光照 | 第104页 |
| ·可变材质 | 第104-107页 |
| ·结论 | 第107-109页 |
| 第7章 总结与展望 | 第109-113页 |
| ·全文工作的总结 | 第109-111页 |
| ·未来工作的展望 | 第111-113页 |
| 参考文献 | 第113-123页 |
| 攻读博士学位期间的研究成果 | 第123-125页 |
| 致谢 | 第125页 |