致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-11页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
·项目研究背景及研究意义 | 第11-14页 |
·虚拟社区游戏发展及国内外现状 | 第14-15页 |
·本文主要工作及组织结构 | 第15-16页 |
2 相关技术理论讨论 | 第16-27页 |
·大型多人在线游戏(MMOG)总体架构理论讨论 | 第16-20页 |
·MMOG总体架构 | 第16-17页 |
·MMOG服务器整体架构 | 第17-19页 |
·MMOG客户端架构 | 第19-20页 |
·3D引擎理论 | 第20-21页 |
·有限状态机理论(FSM)在MMOG中的应用 | 第21-24页 |
·FSM基本理论 | 第21-22页 |
·FSM在游戏AI中的应用 | 第22-23页 |
·FSM在游戏逻辑循环控制中的应用 | 第23-24页 |
·基于组件的软件设计 | 第24-26页 |
·面向对象的软件设计理论 | 第24-25页 |
·基于组件的软件设计理论 | 第25页 |
·基于组件游戏对象系统 | 第25-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
3 OGRE图形引擎 | 第27-35页 |
·OGRE引擎的总体设计 | 第27-30页 |
·OGRE引擎的特点 | 第27-28页 |
·OGRE引擎的体系结构 | 第28-30页 |
·设计模式在OGRE中的应用 | 第30-32页 |
·单件模式(Singleton) | 第30页 |
·工厂方法模式(Factory Method) | 第30-31页 |
·抽象工厂模式(Abstract Factory) | 第31页 |
·适配器模式(Adapter) | 第31-32页 |
·迭代器模式(Iterator) | 第32页 |
·观察者模式(Observer) | 第32页 |
·模板方法模式(Template Method) | 第32页 |
·OGRE的管理器机制 | 第32-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
4 3D校园虚拟社区系统总体设计 | 第35-43页 |
·在线虚拟社区游戏相关理论 | 第35-39页 |
·在线游戏互动性理论 | 第35-36页 |
·在线虚拟社区游戏的特征及优势 | 第36-38页 |
·在线社区游戏构建技术 | 第38-39页 |
·3D校园虚拟社区系统概述 | 第39-41页 |
·社区类型和目标人群 | 第39页 |
·社区特点以及重点系统简介 | 第39-41页 |
·技术需求 | 第41页 |
·社区系统编辑工具 | 第41-42页 |
·物品编辑器需求 | 第41-42页 |
·地图编辑器需求 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
5 校园战争系统的设计与实现 | 第43-76页 |
·虚拟社区平台框架的搭建 | 第43-45页 |
·项目开发工程目录 | 第43-44页 |
·基于组件的虚拟社区平台接口设计 | 第44-45页 |
·校园战争系统逻辑设计 | 第45-52页 |
·邀战逻辑流程 | 第45-48页 |
·开战逻辑流程 | 第48-52页 |
·校园战争系统架构设计 | 第52-53页 |
·校园战争系统模块设计与实现 | 第53-56页 |
·图形模块(Graphics) | 第53-55页 |
·逻辑模块(Logic) | 第55-56页 |
·网络模块(Networks) | 第56页 |
·有限状态机(FSM)在项目中的应用 | 第56-65页 |
·定义通用FSM类 | 第56-59页 |
·FSM组织的战争逻辑实现 | 第59-65页 |
·基于组件的对象管理在项目中的应用 | 第65-68页 |
·物品系统最初设计及存在的问题 | 第65-66页 |
·基于组件的对象管理解决方法 | 第66-68页 |
·编辑工具的设计与实现 | 第68-71页 |
·游戏编辑工具在项目中的作用 | 第68-69页 |
·地图编辑器的设计与实现 | 第69-70页 |
·物品编辑器的设计 | 第70-71页 |
·系统截图 | 第71-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
6 总结与展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-79页 |
作者简历 | 第79-81页 |
学位论文数据集 | 第81页 |