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基于OGRE的3D校园虚拟社区战斗系统设计与实现

致谢第1-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-11页
1 绪论第11-16页
   ·项目研究背景及研究意义第11-14页
   ·虚拟社区游戏发展及国内外现状第14-15页
   ·本文主要工作及组织结构第15-16页
2 相关技术理论讨论第16-27页
   ·大型多人在线游戏(MMOG)总体架构理论讨论第16-20页
     ·MMOG总体架构第16-17页
     ·MMOG服务器整体架构第17-19页
     ·MMOG客户端架构第19-20页
   ·3D引擎理论第20-21页
   ·有限状态机理论(FSM)在MMOG中的应用第21-24页
     ·FSM基本理论第21-22页
     ·FSM在游戏AI中的应用第22-23页
     ·FSM在游戏逻辑循环控制中的应用第23-24页
   ·基于组件的软件设计第24-26页
     ·面向对象的软件设计理论第24-25页
     ·基于组件的软件设计理论第25页
     ·基于组件游戏对象系统第25-26页
   ·本章小结第26-27页
3 OGRE图形引擎第27-35页
   ·OGRE引擎的总体设计第27-30页
     ·OGRE引擎的特点第27-28页
     ·OGRE引擎的体系结构第28-30页
   ·设计模式在OGRE中的应用第30-32页
     ·单件模式(Singleton)第30页
     ·工厂方法模式(Factory Method)第30-31页
     ·抽象工厂模式(Abstract Factory)第31页
     ·适配器模式(Adapter)第31-32页
     ·迭代器模式(Iterator)第32页
     ·观察者模式(Observer)第32页
     ·模板方法模式(Template Method)第32页
   ·OGRE的管理器机制第32-34页
   ·本章小结第34-35页
4 3D校园虚拟社区系统总体设计第35-43页
   ·在线虚拟社区游戏相关理论第35-39页
     ·在线游戏互动性理论第35-36页
     ·在线虚拟社区游戏的特征及优势第36-38页
     ·在线社区游戏构建技术第38-39页
   ·3D校园虚拟社区系统概述第39-41页
     ·社区类型和目标人群第39页
     ·社区特点以及重点系统简介第39-41页
     ·技术需求第41页
   ·社区系统编辑工具第41-42页
     ·物品编辑器需求第41-42页
     ·地图编辑器需求第42页
   ·本章小结第42-43页
5 校园战争系统的设计与实现第43-76页
   ·虚拟社区平台框架的搭建第43-45页
     ·项目开发工程目录第43-44页
     ·基于组件的虚拟社区平台接口设计第44-45页
   ·校园战争系统逻辑设计第45-52页
     ·邀战逻辑流程第45-48页
     ·开战逻辑流程第48-52页
   ·校园战争系统架构设计第52-53页
   ·校园战争系统模块设计与实现第53-56页
     ·图形模块(Graphics)第53-55页
     ·逻辑模块(Logic)第55-56页
     ·网络模块(Networks)第56页
   ·有限状态机(FSM)在项目中的应用第56-65页
     ·定义通用FSM类第56-59页
     ·FSM组织的战争逻辑实现第59-65页
   ·基于组件的对象管理在项目中的应用第65-68页
     ·物品系统最初设计及存在的问题第65-66页
     ·基于组件的对象管理解决方法第66-68页
   ·编辑工具的设计与实现第68-71页
     ·游戏编辑工具在项目中的作用第68-69页
     ·地图编辑器的设计与实现第69-70页
     ·物品编辑器的设计第70-71页
   ·系统截图第71-75页
   ·本章小结第75-76页
6 总结与展望第76-77页
参考文献第77-79页
作者简历第79-81页
学位论文数据集第81页

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