摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景 | 第10-12页 |
1.1.1 实践背景 | 第10-11页 |
1.1.2 理论背景 | 第11-12页 |
1.2 研究意义 | 第12-14页 |
1.2.1 实践意义 | 第12-13页 |
1.2.2 理论意义 | 第13-14页 |
1.3 研究内容与技术路线图 | 第14-15页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.3.2 技术路线图 | 第15页 |
1.4 研究方法 | 第15-16页 |
1.5 创新点 | 第16-17页 |
2 国内外研究现状及评价 | 第17-23页 |
2.1 国内动漫产业研究现状 | 第17-20页 |
2.1.1 动漫产业发展的影响因素 | 第17页 |
2.1.2 动漫产业发展模式 | 第17-18页 |
2.1.3 发展路径研究 | 第18-19页 |
2.1.4 创造文化消费需求研究 | 第19-20页 |
2.2 国外动漫产业研究现状 | 第20-22页 |
2.2.1 动漫产业发展的影响因素 | 第20页 |
2.2.2 动漫产业驱动模式 | 第20-21页 |
2.2.3 发展路径研究 | 第21页 |
2.2.4 创造文化消费需求研究 | 第21-22页 |
2.3 文献评价 | 第22-23页 |
3 相关概念界定和理论基础 | 第23-28页 |
3.1 相关概念界定 | 第23-24页 |
3.1.1 动漫 | 第23-24页 |
3.1.2 动漫产业 | 第24页 |
3.1.3 创造文化消费需求 | 第24页 |
3.2 理论基础 | 第24-28页 |
3.2.1 产业链理论 | 第24-26页 |
3.2.2 需求与供给理论 | 第26页 |
3.2.3 马斯洛需求理论 | 第26-28页 |
4 我国动漫产业创造文化消费需求的现状及影响因素 | 第28-43页 |
4.1 我国动漫产业创造文化消费需求的现状 | 第28-33页 |
4.2 我国动漫产业创造文化消费需求影响因素实证研究 | 第33-43页 |
4.2.1 指标选取 | 第33-35页 |
4.2.2 变量及数据说明 | 第35页 |
4.2.3 样本数据的相关分析 | 第35-37页 |
4.2.4 样本数据的回归分析 | 第37-41页 |
4.2.5 研究结论 | 第41-43页 |
5 动画片《小猪佩奇》创造文化消费需求的模式探究 | 第43-53页 |
5.1 动画片《小猪佩奇》概况 | 第43-45页 |
5.2 《小猪佩奇》创造文化消费需求的驱动模式探究 | 第45-49页 |
5.2.1 优质产品创造需求 | 第45-46页 |
5.2.2 品牌创意模式创造需求 | 第46-47页 |
5.2.3 授权管理模式创造需求 | 第47-48页 |
5.2.4 营销模式创造需求 | 第48-49页 |
5.3 《小猪佩奇》对我国动漫产业发展的经验启示 | 第49-53页 |
5.3.1 动漫产业的供给规律 | 第49-50页 |
5.3.2 文化消费短期供求均衡分析 | 第50-53页 |
6 我国动漫产业创造文化消费需求的模式及路径探究 | 第53-59页 |
6.1 我国动漫产业创造文化消费需求驱动模式构建 | 第53-54页 |
6.2 我国动漫产业创造文化消费需求的路径探究 | 第54-59页 |
6.2.1 政府层面 | 第54-56页 |
6.2.2 企业层面 | 第56-57页 |
6.2.3 高校层面 | 第57-59页 |
7 研究结论与展望 | 第59-60页 |
7.1 研究成果 | 第59页 |
7.2 存在问题与展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
后记 | 第63-64页 |
攻读学位期间科研成果 | 第64页 |