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“网游传播”现象研究--以《魔兽世界》为中心的考察

中文摘要第1-4页
英文摘要第4-8页
绪论第8-13页
 (一) 选题缘起第8-9页
 (二) 研究综述第9-12页
 (三) 研究思路第12页
 (四) 研究方法及创新第12-13页
一、“网游传播”:新传播模式的形成第13-23页
 (一) 网络游戏的发展现状第13-15页
  1. 网络游戏的定义和分类第13-14页
  2. 《魔兽世界》的网游地位第14-15页
 (二) “网游传播”的概念界定第15-18页
  1. “网游传播”的概念第15-16页
  2. 研究“网游传播”的原因第16-18页
 (三) “网游传播”的发展阶段第18-20页
  1. 第一时期:网游的单向度传播第18-19页
  2. 第二时期:网游的互动传播第19-20页
 (四) “网游传播”的类型第20-23页
  1. 按照传播主体分第20-21页
  2. 按照传播领域分第21-23页
二、“网游传播”的特点第23-33页
 (一) “网游传播”的媒介特点第23-26页
  1. 传播内容的场景化第23-24页
  2. 传播方式的多样化第24页
  3. 传播技术的综合化第24-25页
  4. 传播信息的隐蔽化第25-26页
 (二) “网游传播”的语言特点第26-29页
  1. 普通网络语言的应用第26-27页
  2. 特殊网游语言的应用第27-29页
 (三) “网游传播”的受众特点第29-33页
  1. 角色扮演性第29-30页
  2. 协作性第30-31页
  3. 群聚性第31-33页
三、“网游传播”的功能第33-43页
 (一) “网游传播”的信息推动功能第33-35页
  1. 推动信息快速大范围传播第33-34页
  2. 引导其他媒体进行持续性传播第34-35页
 (二) “网游传播”的文化交流功能第35-38页
  1. 传统文化的传承第35-37页
  2. 外来文化的吸收第37-38页
 (三) “网游传播”的媒介辐射功能第38-43页
  1. “网游传播”对图书出版业的影响第38-39页
  2. “网游传播”对影视传媒业的影响第39-41页
  3. “网游传播”对广告业的影响第41-43页
四、“网游传播”的困境第43-52页
 (一) 信息把关漏洞第43-47页
  1. 语言的非文明化第43-45页
  2. 虚假信息泛滥第45-46页
  3. 非法广告趁虚而入第46-47页
 (二) 网络技术的制约第47-49页
 (三) “网游暴民”与社会责任的缺失第49-52页
结语第52-54页
注释第54-56页
参考文献第56-59页
攻硕期间取得的研究成果第59-60页
致谢第60页

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