“网游传播”现象研究--以《魔兽世界》为中心的考察
中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-8页 |
绪论 | 第8-13页 |
(一) 选题缘起 | 第8-9页 |
(二) 研究综述 | 第9-12页 |
(三) 研究思路 | 第12页 |
(四) 研究方法及创新 | 第12-13页 |
一、“网游传播”:新传播模式的形成 | 第13-23页 |
(一) 网络游戏的发展现状 | 第13-15页 |
1. 网络游戏的定义和分类 | 第13-14页 |
2. 《魔兽世界》的网游地位 | 第14-15页 |
(二) “网游传播”的概念界定 | 第15-18页 |
1. “网游传播”的概念 | 第15-16页 |
2. 研究“网游传播”的原因 | 第16-18页 |
(三) “网游传播”的发展阶段 | 第18-20页 |
1. 第一时期:网游的单向度传播 | 第18-19页 |
2. 第二时期:网游的互动传播 | 第19-20页 |
(四) “网游传播”的类型 | 第20-23页 |
1. 按照传播主体分 | 第20-21页 |
2. 按照传播领域分 | 第21-23页 |
二、“网游传播”的特点 | 第23-33页 |
(一) “网游传播”的媒介特点 | 第23-26页 |
1. 传播内容的场景化 | 第23-24页 |
2. 传播方式的多样化 | 第24页 |
3. 传播技术的综合化 | 第24-25页 |
4. 传播信息的隐蔽化 | 第25-26页 |
(二) “网游传播”的语言特点 | 第26-29页 |
1. 普通网络语言的应用 | 第26-27页 |
2. 特殊网游语言的应用 | 第27-29页 |
(三) “网游传播”的受众特点 | 第29-33页 |
1. 角色扮演性 | 第29-30页 |
2. 协作性 | 第30-31页 |
3. 群聚性 | 第31-33页 |
三、“网游传播”的功能 | 第33-43页 |
(一) “网游传播”的信息推动功能 | 第33-35页 |
1. 推动信息快速大范围传播 | 第33-34页 |
2. 引导其他媒体进行持续性传播 | 第34-35页 |
(二) “网游传播”的文化交流功能 | 第35-38页 |
1. 传统文化的传承 | 第35-37页 |
2. 外来文化的吸收 | 第37-38页 |
(三) “网游传播”的媒介辐射功能 | 第38-43页 |
1. “网游传播”对图书出版业的影响 | 第38-39页 |
2. “网游传播”对影视传媒业的影响 | 第39-41页 |
3. “网游传播”对广告业的影响 | 第41-43页 |
四、“网游传播”的困境 | 第43-52页 |
(一) 信息把关漏洞 | 第43-47页 |
1. 语言的非文明化 | 第43-45页 |
2. 虚假信息泛滥 | 第45-46页 |
3. 非法广告趁虚而入 | 第46-47页 |
(二) 网络技术的制约 | 第47-49页 |
(三) “网游暴民”与社会责任的缺失 | 第49-52页 |
结语 | 第52-54页 |
注释 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |