摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
第一节 研究背景 | 第11-13页 |
一、MOOC课程实施现状 | 第11-12页 |
二、游戏设计与开发相关课程教学现状 | 第12页 |
三、基于CDIO理念的项目驱动模式适合开展实践性MOOC课程 | 第12-13页 |
第二节 研究目的和意义 | 第13页 |
一、学术价值 | 第13页 |
二、应用价值 | 第13页 |
第三节 研究内容 | 第13-15页 |
一、基于CDIO的实践性MOOC课程设计模型 | 第14页 |
二、基于CDIO的实践性MOOC课程的原型开发 | 第14页 |
三、设计效果检验 | 第14页 |
四、眼动仪和脑电设备实验的理论基础 | 第14-15页 |
第四节 研究思路和方法 | 第15-16页 |
第二章 研究设计 | 第16-26页 |
第一节 相关概念界定 | 第16-18页 |
一、CDIO工程教育模式 | 第16-17页 |
二、MOOC | 第17-18页 |
第二节 理论基础 | 第18-20页 |
一、建构主义 | 第18页 |
二、自适应学习理论 | 第18-19页 |
三、脚手架理论 | 第19页 |
四、做中学 | 第19-20页 |
五、项目化学习 | 第20页 |
第三节 研究现状综述 | 第20-26页 |
一、CDIO工程教育模式研究现状 | 第20-22页 |
二、MOOC研究现状 | 第22-25页 |
三、CDIO与MOOC相结合的研究现状 | 第25-26页 |
第三章 基于CDIO的实践型MOOC课程模型的总体设计 | 第26-32页 |
第一节 设计定位 | 第26-27页 |
一、调动学生积极性 | 第26页 |
二、游戏设计思路 | 第26页 |
三、项目驱动 | 第26页 |
四、生活化的游戏 | 第26-27页 |
第二节 设计模型 | 第27-29页 |
第三节 案例的选择与设计 | 第29-30页 |
第四节 Mooc视频的设计 | 第30-31页 |
一、注意视频制作工具的选择 | 第30页 |
二、知识的重组与连接 | 第30页 |
三、游戏资源库的建立与更新 | 第30页 |
四、教学策略的选择 | 第30-31页 |
第五节 学生学习过程的设计 | 第31-32页 |
第四章 基于CDIO的实践型MOOC课程的原型开发—以《游戏设计与开发》为例 | 第32-44页 |
第一节 需求分析 | 第32页 |
第二节 课程定位 | 第32-33页 |
第三节 课程框架 | 第33-34页 |
第四节 CDIO模式下的项目化开发案例 | 第34-44页 |
一、项目设计与开发 | 第34-41页 |
二、项目实施 | 第41-44页 |
第五章 设计效果检验及反思 | 第44-55页 |
第一节 检验方案设计 | 第44-46页 |
一、实验目的 | 第44页 |
二、实验对象 | 第44页 |
三、实验仪器及环境 | 第44页 |
四、实验材料 | 第44-45页 |
五、实验变量 | 第45-46页 |
六、实验过程 | 第46页 |
第二节 实验结果与分析 | 第46-54页 |
一、注视热点图 | 第48-49页 |
二、注视次数 | 第49页 |
三、注视时间及丢失时间 | 第49-51页 |
四、脑电数据 | 第51页 |
五、测验成绩以及认知负荷五点量表 | 第51-54页 |
第三节 设计效果反思 | 第54-55页 |
第六章 结论与展望 | 第55-57页 |
第一节 研究结论和创新点 | 第55-56页 |
一、研究成果与结论 | 第55页 |
二、创新点 | 第55-56页 |
第二节 不足与展望 | 第56-57页 |
一、本研究的不足 | 第56页 |
二、本研究的展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
附录一 眼动仪采集原始数据 | 第60-61页 |
附录二 脑电设备采集数据 | 第61-62页 |
附录三 被试成绩统计 | 第62-63页 |
附录四 学习者认知负荷统计表 | 第63-64页 |
附录五 兔子快跑(节选) | 第64-70页 |