兴趣视角下科技创意主题乐园研究
摘要 | 第2-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
1 绪论 | 第12-23页 |
1.1 研究背景 | 第12-16页 |
1.1.1 经济创新 | 第12-13页 |
1.1.2 创意经济 | 第13-14页 |
1.1.3 基于兴趣的创新 | 第14页 |
1.1.4 休闲兴趣化 | 第14-15页 |
1.1.5 兴趣:本文的切入点 | 第15-16页 |
1.2 研究意义 | 第16-19页 |
1.2.1 理论意义 | 第16-18页 |
1.2.2 现实意义 | 第18-19页 |
1.3 研究内容和方法 | 第19-22页 |
1.3.1 研究内容 | 第19-20页 |
1.3.2 研究方法 | 第20-21页 |
1.3.3 研究框架 | 第21-22页 |
1.4 本研究的创新点 | 第22-23页 |
2 国内外研究现状 | 第23-31页 |
2.1 国内外科技旅游的研究 | 第23-27页 |
2.1.1 国外科技旅游的研究 | 第23-24页 |
2.1.2 国内科技旅游的研究 | 第24-26页 |
2.1.3 国内外科技旅游研究评述 | 第26-27页 |
2.2 国内外创意旅游的研究 | 第27-29页 |
2.3 国内科技创意旅游发展所呈现的问题 | 第29-30页 |
2.4 主题乐园的研究 | 第30-31页 |
3 科学兴趣的相关理论 | 第31-37页 |
3.1 兴趣 | 第31-33页 |
3.1.1 需要动机理论 | 第31-32页 |
3.1.2 知情交融理论 | 第32-33页 |
3.2 兴趣的发展机制 | 第33-36页 |
3.2.1 兴趣的选择持续理论 | 第33-34页 |
3.2.2 一种整体性的兴趣发展理论 | 第34-35页 |
3.2.3 兴趣发展的四阶段说 | 第35-36页 |
3.3 科学兴趣的心理学解释 | 第36-37页 |
4 探索性研究:科技主题乐园的创意原理 | 第37-48页 |
4.1 一般原则 | 第37-39页 |
4.1.1 兴趣·趣味 | 第38页 |
4.1.2 可参与性 | 第38-39页 |
4.2 市场定位 | 第39-41页 |
4.2.1 市场细分 | 第39-40页 |
4.2.2 选址 | 第40页 |
4.2.3 主题 | 第40页 |
4.2.4 规划分区 | 第40-41页 |
4.3 思想来源(idea source) | 第41-44页 |
4.3.1 深度思考与演绎逻辑 | 第41-42页 |
4.3.2 世界科技前沿 | 第42页 |
4.3.3 科技时间:快乐形式与科技水平 | 第42-44页 |
4.3.4 潜在需求 | 第44页 |
4.4 可参与的技术 | 第44页 |
4.5 去危险化 | 第44-46页 |
4.6 刺激强度 | 第46页 |
4.7 成功的类型 | 第46-48页 |
5 实证研究:郑州方特欢乐世界科技梦幻区 | 第48-73页 |
5.1 研究对象的选择 | 第48-49页 |
5.1.1 研究对象选择的依据 | 第48-49页 |
5.1.2 选取对象的基本情况 | 第49页 |
5.2 郑州方特欢乐世界科技创意项目介绍 | 第49-51页 |
5.3 科技原理分析 | 第51-56页 |
5.3.1 “飞越极限”科技原理分析 | 第52-53页 |
5.3.2 体验者立场的揭露 | 第53-54页 |
5.3.3 面向生产的科技旅游定义 | 第54页 |
5.3.4 “恐龙危机”科技原理分析 | 第54-55页 |
5.3.5 “恐龙危机”科学启示 | 第55-56页 |
5.4 游客反馈分析 | 第56-65页 |
5.4.1 资料来源 | 第56-57页 |
5.4.2 资料处理方式 | 第57页 |
5.4.3 资料编码和分析 | 第57-60页 |
5.4.4 编码结果分析 | 第60-65页 |
5.5 科技游乐项目设置目的讨论 | 第65-67页 |
5.6 科技创意游乐园开发的建议 | 第67-73页 |
5.6.1 仿像技术的广泛应用 | 第67-70页 |
5.6.2 科技性与娱乐性并重的开发原则 | 第70-71页 |
5.6.3 以旅游主体已有的相似知识经验为前提 | 第71页 |
5.6.4 以旅游主体感悟到自身的体验为目标 | 第71-73页 |
6 结论与展望 | 第73-75页 |
6.1 研究结论 | 第73-74页 |
6.2 研究不足与展望 | 第74-75页 |
6.2.1 现有研究的局限 | 第74页 |
6.2.2 研究展望 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
攻读硕士期间发表的期刊论文 | 第79-80页 |
后记 | 第80-81页 |