摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题研究背景 | 第10-11页 |
1.2 课题研究意义 | 第11-12页 |
1.3 虚拟现实技术概述 | 第12-15页 |
1.3.1 虚拟现实技术的发展与现状 | 第12-13页 |
1.3.2 虚拟现实技术的特点 | 第13-14页 |
1.3.3 虚拟现实系统的分类 | 第14-15页 |
1.4 虚拟机舱技术的发展 | 第15-16页 |
1.5 本文主要研究内容 | 第16-17页 |
第2章 万箱船虚拟设计框架及技术流程 | 第17-26页 |
2.1 万箱船轮机模拟器组成及特点 | 第17-19页 |
2.2 万箱船虚拟机舱系统设计 | 第19-21页 |
2.2.1 万箱船功能需求设计 | 第19页 |
2.2.2 万箱船虚拟机舱框架设计 | 第19-21页 |
2.3 开发环境搭建 | 第21-24页 |
2.3.1 建模软件选择 | 第21-23页 |
2.3.2 Unity3D虚拟引擎 | 第23-24页 |
2.4 三维虚拟机舱技术实现路线 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 万箱船虚拟机舱生成及优化技术应用 | 第26-49页 |
3.1 万箱船虚拟机舱建模 | 第26-36页 |
3.1.1 万箱船机舱资料准备 | 第26-27页 |
3.1.2 万箱船虚拟机舱模型建立 | 第27-30页 |
3.1.3 万箱船虚拟机舱真实感生成 | 第30-36页 |
3.2 GPU可编程渲染原理与着色器开发 | 第36-44页 |
3.2.1 GPU可编程渲染流水线及着色器 | 第36-38页 |
3.2.2 Half-Lambert光照模型与实现 | 第38-41页 |
3.2.3 Blinn-Phong光照模型与实现 | 第41-44页 |
3.3 Unity视景优化技术 | 第44-48页 |
3.3.1 视椎体剔除与遮挡剔除技术应用 | 第44-46页 |
3.3.2 LOD技术原理及其应用 | 第46-48页 |
3.4 本章小结 | 第48-49页 |
第4章 万箱船虚拟机舱的人机交互实现 | 第49-66页 |
4.1 虚拟机舱的漫游技术 | 第49-57页 |
4.1.1 碰撞检测原理及应用 | 第49-52页 |
4.1.2 摄像机透视投影实现原理 | 第52-56页 |
4.1.3 摄像机视角控制 | 第56-57页 |
4.2 三维拾取原理与交互点建立 | 第57-63页 |
4.2.1 射线拾取原理 | 第58-61页 |
4.2.2 交互点设计及实现 | 第61-63页 |
4.3 虚拟机舱漫游的实现 | 第63-65页 |
4.4 本章小结 | 第65-66页 |
第5章 虚拟机舱与轮机模拟器的交互通信实现 | 第66-75页 |
5.1 三维虚拟场景与仿真系统的通信 | 第66-73页 |
5.1.1 网络传输协议选择 | 第66-68页 |
5.1.2 UDP通信协议与系统控制 | 第68-70页 |
5.1.3 UDP Socket通信实现 | 第70-73页 |
5.2 三维虚拟设备与仿真系统的交互 | 第73-74页 |
5.3 本章小结 | 第74-75页 |
第6章 结论与展望 | 第75-77页 |
6.1 结论 | 第75-76页 |
6.2 展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
附录A Half-Lambert着色器实现代码 | 第81-83页 |
附录B 改进Blinn-Phong着色器实现代码 | 第83-85页 |
附录C 开关盒射线拾取主体代码 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |
作者简介 | 第88页 |