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万箱船轮机模拟器的虚拟设计及通信实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题研究背景第10-11页
    1.2 课题研究意义第11-12页
    1.3 虚拟现实技术概述第12-15页
        1.3.1 虚拟现实技术的发展与现状第12-13页
        1.3.2 虚拟现实技术的特点第13-14页
        1.3.3 虚拟现实系统的分类第14-15页
    1.4 虚拟机舱技术的发展第15-16页
    1.5 本文主要研究内容第16-17页
第2章 万箱船虚拟设计框架及技术流程第17-26页
    2.1 万箱船轮机模拟器组成及特点第17-19页
    2.2 万箱船虚拟机舱系统设计第19-21页
        2.2.1 万箱船功能需求设计第19页
        2.2.2 万箱船虚拟机舱框架设计第19-21页
    2.3 开发环境搭建第21-24页
        2.3.1 建模软件选择第21-23页
        2.3.2 Unity3D虚拟引擎第23-24页
    2.4 三维虚拟机舱技术实现路线第24-25页
    2.5 本章小结第25-26页
第3章 万箱船虚拟机舱生成及优化技术应用第26-49页
    3.1 万箱船虚拟机舱建模第26-36页
        3.1.1 万箱船机舱资料准备第26-27页
        3.1.2 万箱船虚拟机舱模型建立第27-30页
        3.1.3 万箱船虚拟机舱真实感生成第30-36页
    3.2 GPU可编程渲染原理与着色器开发第36-44页
        3.2.1 GPU可编程渲染流水线及着色器第36-38页
        3.2.2 Half-Lambert光照模型与实现第38-41页
        3.2.3 Blinn-Phong光照模型与实现第41-44页
    3.3 Unity视景优化技术第44-48页
        3.3.1 视椎体剔除与遮挡剔除技术应用第44-46页
        3.3.2 LOD技术原理及其应用第46-48页
    3.4 本章小结第48-49页
第4章 万箱船虚拟机舱的人机交互实现第49-66页
    4.1 虚拟机舱的漫游技术第49-57页
        4.1.1 碰撞检测原理及应用第49-52页
        4.1.2 摄像机透视投影实现原理第52-56页
        4.1.3 摄像机视角控制第56-57页
    4.2 三维拾取原理与交互点建立第57-63页
        4.2.1 射线拾取原理第58-61页
        4.2.2 交互点设计及实现第61-63页
    4.3 虚拟机舱漫游的实现第63-65页
    4.4 本章小结第65-66页
第5章 虚拟机舱与轮机模拟器的交互通信实现第66-75页
    5.1 三维虚拟场景与仿真系统的通信第66-73页
        5.1.1 网络传输协议选择第66-68页
        5.1.2 UDP通信协议与系统控制第68-70页
        5.1.3 UDP Socket通信实现第70-73页
    5.2 三维虚拟设备与仿真系统的交互第73-74页
    5.3 本章小结第74-75页
第6章 结论与展望第75-77页
    6.1 结论第75-76页
    6.2 展望第76-77页
参考文献第77-81页
附录A Half-Lambert着色器实现代码第81-83页
附录B 改进Blinn-Phong着色器实现代码第83-85页
附录C 开关盒射线拾取主体代码第85-87页
致谢第87-88页
作者简介第88页

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