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MMORPG网络游戏的用户参与意向影响因素研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-26页
   ·研究背景第10-14页
     ·网络游戏的发展概况第10-12页
     ·我国网络游戏产业进入自主研发阶段第12-13页
     ·MMORPG 网络游戏是市场的主导力量第13-14页
   ·国内外网络游戏研究现状第14-21页
     ·国内网络游戏研究现状第14-18页
     ·国外网络游戏研究现状第18-20页
     ·国内外研究现状小结第20-21页
   ·研究目的与意义第21-22页
   ·研究方法与技术路线第22-24页
     ·研究方法第22-23页
     ·研究的技术路线第23-24页
   ·研究框架第24-25页
   ·研究的主要创新第25-26页
第二章 文献综述第26-42页
   ·MMOPRG 网络游戏概述第26-29页
     ·MMOPRG 的概念第26-27页
     ·MMORPG 网络游戏的主要特点第27-29页
   ·个人用户信息技术接受研究第29-35页
     ·理性行为理论第29-30页
     ·计划行为理论第30-31页
     ·技术接受模型第31-35页
   ·畅爽理论第35-37页
     ·畅爽的概念及其特点第35-36页
     ·畅爽理论在网络游戏研究中的应用第36-37页
   ·MMORPG 的游戏质量对用户参与意向的影响因素第37-39页
   ·国内外研究特点第39-42页
第三章 MMORPG 网络游戏用户参与意向模型构建.第42-53页
   ·构建研究模型第42-43页
     ·研究设想第42-43页
     ·构建研究模型第43页
   ·研究变量及定义第43-44页
   ·研究假设第44-46页
   ·变量操作化定义第46-51页
     ·游戏质量的操作化定义第46-48页
     ·主观规范的操作化定义第48页
     ·感知有用性的操作化定义第48-49页
     ·感知易用性的操作化定义第49页
     ·感知畅爽的操作化定义第49-50页
     ·参与态度的操作化定义第50页
     ·参与意向的操作化定义第50-51页
   ·问卷设计第51-53页
第四章 实证研究第53-74页
   ·实证调研方法第53-55页
   ·信度与效度分析第55-58页
     ·信度分析第55-57页
     ·效度分析第57-58页
   ·研究数据的描述性统计第58-59页
   ·假设检验第59-69页
     ·相关分析第59-61页
     ·回归分析第61-69页
   ·研究结论第69-72页
   ·管理建议第72-74页
第五章 总结与建议第74-77页
   ·全文总结第74-75页
   ·研究局限与展望第75-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-83页
附录第83-86页
硕士研究生期间的研究成果第86-87页

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