| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-26页 |
| ·研究背景 | 第10-14页 |
| ·网络游戏的发展概况 | 第10-12页 |
| ·我国网络游戏产业进入自主研发阶段 | 第12-13页 |
| ·MMORPG 网络游戏是市场的主导力量 | 第13-14页 |
| ·国内外网络游戏研究现状 | 第14-21页 |
| ·国内网络游戏研究现状 | 第14-18页 |
| ·国外网络游戏研究现状 | 第18-20页 |
| ·国内外研究现状小结 | 第20-21页 |
| ·研究目的与意义 | 第21-22页 |
| ·研究方法与技术路线 | 第22-24页 |
| ·研究方法 | 第22-23页 |
| ·研究的技术路线 | 第23-24页 |
| ·研究框架 | 第24-25页 |
| ·研究的主要创新 | 第25-26页 |
| 第二章 文献综述 | 第26-42页 |
| ·MMOPRG 网络游戏概述 | 第26-29页 |
| ·MMOPRG 的概念 | 第26-27页 |
| ·MMORPG 网络游戏的主要特点 | 第27-29页 |
| ·个人用户信息技术接受研究 | 第29-35页 |
| ·理性行为理论 | 第29-30页 |
| ·计划行为理论 | 第30-31页 |
| ·技术接受模型 | 第31-35页 |
| ·畅爽理论 | 第35-37页 |
| ·畅爽的概念及其特点 | 第35-36页 |
| ·畅爽理论在网络游戏研究中的应用 | 第36-37页 |
| ·MMORPG 的游戏质量对用户参与意向的影响因素 | 第37-39页 |
| ·国内外研究特点 | 第39-42页 |
| 第三章 MMORPG 网络游戏用户参与意向模型构建. | 第42-53页 |
| ·构建研究模型 | 第42-43页 |
| ·研究设想 | 第42-43页 |
| ·构建研究模型 | 第43页 |
| ·研究变量及定义 | 第43-44页 |
| ·研究假设 | 第44-46页 |
| ·变量操作化定义 | 第46-51页 |
| ·游戏质量的操作化定义 | 第46-48页 |
| ·主观规范的操作化定义 | 第48页 |
| ·感知有用性的操作化定义 | 第48-49页 |
| ·感知易用性的操作化定义 | 第49页 |
| ·感知畅爽的操作化定义 | 第49-50页 |
| ·参与态度的操作化定义 | 第50页 |
| ·参与意向的操作化定义 | 第50-51页 |
| ·问卷设计 | 第51-53页 |
| 第四章 实证研究 | 第53-74页 |
| ·实证调研方法 | 第53-55页 |
| ·信度与效度分析 | 第55-58页 |
| ·信度分析 | 第55-57页 |
| ·效度分析 | 第57-58页 |
| ·研究数据的描述性统计 | 第58-59页 |
| ·假设检验 | 第59-69页 |
| ·相关分析 | 第59-61页 |
| ·回归分析 | 第61-69页 |
| ·研究结论 | 第69-72页 |
| ·管理建议 | 第72-74页 |
| 第五章 总结与建议 | 第74-77页 |
| ·全文总结 | 第74-75页 |
| ·研究局限与展望 | 第75-77页 |
| 致谢 | 第77-78页 |
| 参考文献 | 第78-83页 |
| 附录 | 第83-86页 |
| 硕士研究生期间的研究成果 | 第86-87页 |