多角色交互性运动场景的创建与合成
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 基于物理的角色运动合成 | 第11-13页 |
1.2.2 有限状态机运动合成方法 | 第13-14页 |
1.2.3 基于统计模型的运动合成方法 | 第14-15页 |
1.2.4 人群运动动画模拟 | 第15-16页 |
1.2.5 国内研究者的相关工作 | 第16页 |
1.3 研究目标和研究内容 | 第16-17页 |
1.3.1 研究目标 | 第16页 |
1.3.2 研究内容 | 第16-17页 |
1.4 论文组织结构 | 第17-19页 |
第2章 相关技术与理论基础 | 第19-24页 |
2.1 运动捕捉系统 | 第19-20页 |
2.2 人群运动动画模拟 | 第20-22页 |
2.3 运动片元基本概念 | 第22-23页 |
2.3.1 运动片元一般定义 | 第22-23页 |
2.3.2 运动片元时间约束 | 第23页 |
2.4 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 角色运动数据处理 | 第24-32页 |
3.1 角色运动数据获取方法 | 第24页 |
3.2 角色运动数据处理 | 第24-29页 |
3.2.1 原始角色运动数据获取 | 第25-26页 |
3.2.2 运动数据时间规整与对齐 | 第26-27页 |
3.2.3 运动模型降维优化 | 第27-29页 |
3.3 实验结果与对比 | 第29-30页 |
3.3.1 实验目的和实验结果 | 第29-30页 |
3.3.2 数据处理前后的实验结果对比 | 第30页 |
3.4 本章小结 | 第30-32页 |
第4章 人群运动片元构建 | 第32-43页 |
4.1 人群运动片元定义 | 第32-34页 |
4.1.1 “人际气泡” | 第32-33页 |
4.1.2 Voronoi图 | 第33-34页 |
4.1.3 人群运动片元定义 | 第34页 |
4.2 人群运动片元数学模型 | 第34-36页 |
4.3 角色位置控制 | 第36-38页 |
4.3.1 角色位置控制算法 | 第36-38页 |
4.3.2 角色的稳态运动控制 | 第38页 |
4.4 实验结果与对比 | 第38-41页 |
4.4.1 实验目的和实验结果 | 第38-40页 |
4.4.2 角色运动情况对比 | 第40页 |
4.4.3 人群运动稳定性对比 | 第40-41页 |
4.5 本章小结 | 第41-43页 |
第5章 基于人群运动片元的人群交互性运动合成 | 第43-52页 |
5.1 角色交互运动性序列 | 第43-45页 |
5.1.1 关键帧 | 第44页 |
5.1.2 非关键帧 | 第44-45页 |
5.2 人群交互性运动构建 | 第45-47页 |
5.2.1 主要算法思路 | 第45-46页 |
5.2.2 交互性运动角色位置稳态控制 | 第46-47页 |
5.3 实验结果与对比 | 第47-51页 |
5.3.1 实验目的和实验结果 | 第47-49页 |
5.3.2 人群交互性运动时间性能分析与对比 | 第49-50页 |
5.3.3 人群交互性运动构建方法对比 | 第50-51页 |
5.4 本章小结 | 第51-52页 |
第6章 总结和展望 | 第52-54页 |
6.1 总结 | 第52页 |
6.2 下一步展望 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第60页 |