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多角色交互性运动场景的创建与合成

摘要第5-6页
abstract第6页
第1章 绪论第9-19页
    1.1 研究背景及意义第9-11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 基于物理的角色运动合成第11-13页
        1.2.2 有限状态机运动合成方法第13-14页
        1.2.3 基于统计模型的运动合成方法第14-15页
        1.2.4 人群运动动画模拟第15-16页
        1.2.5 国内研究者的相关工作第16页
    1.3 研究目标和研究内容第16-17页
        1.3.1 研究目标第16页
        1.3.2 研究内容第16-17页
    1.4 论文组织结构第17-19页
第2章 相关技术与理论基础第19-24页
    2.1 运动捕捉系统第19-20页
    2.2 人群运动动画模拟第20-22页
    2.3 运动片元基本概念第22-23页
        2.3.1 运动片元一般定义第22-23页
        2.3.2 运动片元时间约束第23页
    2.4 本章小结第23-24页
第3章 角色运动数据处理第24-32页
    3.1 角色运动数据获取方法第24页
    3.2 角色运动数据处理第24-29页
        3.2.1 原始角色运动数据获取第25-26页
        3.2.2 运动数据时间规整与对齐第26-27页
        3.2.3 运动模型降维优化第27-29页
    3.3 实验结果与对比第29-30页
        3.3.1 实验目的和实验结果第29-30页
        3.3.2 数据处理前后的实验结果对比第30页
    3.4 本章小结第30-32页
第4章 人群运动片元构建第32-43页
    4.1 人群运动片元定义第32-34页
        4.1.1 “人际气泡”第32-33页
        4.1.2 Voronoi图第33-34页
        4.1.3 人群运动片元定义第34页
    4.2 人群运动片元数学模型第34-36页
    4.3 角色位置控制第36-38页
        4.3.1 角色位置控制算法第36-38页
        4.3.2 角色的稳态运动控制第38页
    4.4 实验结果与对比第38-41页
        4.4.1 实验目的和实验结果第38-40页
        4.4.2 角色运动情况对比第40页
        4.4.3 人群运动稳定性对比第40-41页
    4.5 本章小结第41-43页
第5章 基于人群运动片元的人群交互性运动合成第43-52页
    5.1 角色交互运动性序列第43-45页
        5.1.1 关键帧第44页
        5.1.2 非关键帧第44-45页
    5.2 人群交互性运动构建第45-47页
        5.2.1 主要算法思路第45-46页
        5.2.2 交互性运动角色位置稳态控制第46-47页
    5.3 实验结果与对比第47-51页
        5.3.1 实验目的和实验结果第47-49页
        5.3.2 人群交互性运动时间性能分析与对比第49-50页
        5.3.3 人群交互性运动构建方法对比第50-51页
    5.4 本章小结第51-52页
第6章 总结和展望第52-54页
    6.1 总结第52页
    6.2 下一步展望第52-54页
参考文献第54-59页
致谢第59-60页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第60页

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