复杂场景真实感绘制中的高效采样方法研究
| 摘要 | 第5-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 缩写表 | 第14-15页 |
| 常见符号表 | 第15-16页 |
| 第1章 绪论 | 第16-35页 |
| 1.1 引言 | 第16-17页 |
| 1.2 基础理论 | 第17-20页 |
| 1.2.1 辐射度量学 | 第17-18页 |
| 1.2.2 绘制方程 | 第18-19页 |
| 1.2.3 辐射传输方程 | 第19-20页 |
| 1.3 全局光照明绘制 | 第20-26页 |
| 1.3.1 蒙特卡洛绘制算法 | 第20-24页 |
| 1.3.2 辐射度绘制算法 | 第24-25页 |
| 1.3.3 高效的间接光照明绘制算法 | 第25-26页 |
| 1.3.4 基于回归的绘制算法 | 第26页 |
| 1.4 半透明材质绘制 | 第26-30页 |
| 1.4.1 蒙特卡洛绘制算法 | 第27-28页 |
| 1.4.2 基于扩散方程的绘制算法 | 第28-30页 |
| 1.4.3 混合的绘制算法 | 第30页 |
| 1.5 运动特效绘制 | 第30-34页 |
| 1.5.1 运动模糊绘制算法 | 第31-32页 |
| 1.5.2 风格化的运动描绘样式 | 第32-33页 |
| 1.5.3 可编程运动特效绘制算法 | 第33-34页 |
| 1.6 本文工作和章节安排 | 第34-35页 |
| 第2章 基于辐射照度回归的全局光照明绘制 | 第35-56页 |
| 2.1 介绍 | 第35-37页 |
| 2.2 算法基础 | 第37-43页 |
| 2.2.1 光子映射与最终收集 | 第37-40页 |
| 2.2.2 球面谐波 | 第40-41页 |
| 2.2.3 辐射照度计算 | 第41-43页 |
| 2.2.4 辐射照度表示 | 第43页 |
| 2.3 辐射照度回归 | 第43-49页 |
| 2.3.1 训练样本与测试样本 | 第45页 |
| 2.3.2 辐射照度预测 | 第45-47页 |
| 2.3.3 异常样本剔除 | 第47-49页 |
| 2.4 实验结果 | 第49-54页 |
| 2.4.1 结果比较 | 第50-51页 |
| 2.4.2 光子数 | 第51-53页 |
| 2.4.3 内存消耗 | 第53页 |
| 2.4.4 采样率 | 第53-54页 |
| 2.5 本章小结 | 第54-56页 |
| 第3章 基于概率调整的半透明材质绘制 | 第56-75页 |
| 3.1 介绍 | 第56-57页 |
| 3.2 基于概率调整的体积光子映射 | 第57-67页 |
| 3.2.1 体积光子映射 | 第58-59页 |
| 3.2.2 光子概率调整 | 第59-61页 |
| 3.2.3 光子切分 | 第61-66页 |
| 3.2.4 光子能量截断 | 第66页 |
| 3.2.5 关注区域计算 | 第66-67页 |
| 3.3 实验结果 | 第67-73页 |
| 3.4 本章小结 | 第73-75页 |
| 第4章 GPU上可扩展的可编程运动特效绘制 | 第75-94页 |
| 4.1 介绍 | 第75-77页 |
| 4.2 可编程运动特效 | 第77-79页 |
| 4.3 系统概述 | 第79-81页 |
| 4.4 系统模块 | 第81-88页 |
| 4.4.1 建立时间聚合体 | 第81页 |
| 4.4.2 光栅化 | 第81-82页 |
| 4.4.3 区间切分和重采样 | 第82-85页 |
| 4.4.4 运动特效绘制与片段合成 | 第85-86页 |
| 4.4.5 调度和外存绘制 | 第86-88页 |
| 4.5 实验结果 | 第88-92页 |
| 4.6 本章小结 | 第92-94页 |
| 第5章 总结与展望 | 第94-97页 |
| 5.1 本文工作的总结 | 第94-96页 |
| 5.2 未来工作的展望 | 第96-97页 |
| 参考文献 | 第97-105页 |
| 攻读博士学位期间主要的研究成果 | 第105-106页 |
| 致谢 | 第106页 |