摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 课题研究的背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究与发展现状 | 第12-14页 |
1.2.1 数字高程模型的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 分形插值算法的研究现状 | 第13-14页 |
1.2.3 电子海图三维化方案的研究现状 | 第14页 |
1.3 课题设计的关键技术 | 第14页 |
1.4 论文的主要内容 | 第14-16页 |
第2章 S-57海图海深数据的获取和处理 | 第16-46页 |
2.1 海深数据的获取 | 第16-24页 |
2.1.1 S-57格式海图的封装标准 | 第17-19页 |
2.1.2 ISO8211 Lib库 | 第19-20页 |
2.1.3 基于MFC的海深数据提取程序 | 第20-24页 |
2.2 数字高程模型的平滑内插 | 第24-33页 |
2.2.1 移动曲面拟合法 | 第25-27页 |
2.2.2 平面离散点的边界搜索 | 第27-29页 |
2.2.3 陆地高程数据 | 第29-31页 |
2.2.4 Surfer介绍 | 第31-33页 |
2.3 数字高程模型的分形内插 | 第33-45页 |
2.3.1 分形理论简介 | 第33-37页 |
2.3.2 基于IFS的分形插值公式 | 第37-40页 |
2.3.3 三维IFS分形插值的MATLAB实现 | 第40-45页 |
2.4 本章小结 | 第45-46页 |
第3章 三维海底地形的建模和渲染 | 第46-63页 |
3.1 引言 | 第46-48页 |
3.2 实体建模工具:MultiGen Creator | 第48-53页 |
3.2.1 MuliGen Creator简介 | 第48-49页 |
3.2.2 OpenFlight数据格式 | 第49-50页 |
3.2.3 地形建模模块(TerrainPro) | 第50-53页 |
3.3 三维地形纹理制作 | 第53-57页 |
3.3.1 基于水深的纹理 | 第53-54页 |
3.3.2 使用遥感卫星数据制作纹理 | 第54-56页 |
3.3.3 使用Google Earth影像制作纹理 | 第56-57页 |
3.4 大地形仿真关键技术 | 第57-62页 |
3.4.1 Creator Terrain Studio简介 | 第57-59页 |
3.4.2 MetaFlight格式简介 | 第59-60页 |
3.4.3 虚拟纹理和多层LOD (Level Of Detail) | 第60页 |
3.4.4 CTS实现过程 | 第60-62页 |
3.5 本章小结 | 第62-63页 |
第4章 三维地形可视化仿真实现 | 第63-77页 |
4.1 引言 | 第63-67页 |
4.1.1 虚拟现实 | 第63页 |
4.1.2 Vega Prime简介 | 第63-65页 |
4.1.3 Vega Prime的核心功能模块 | 第65-66页 |
4.1.4 Vega Prime的工作流程 | 第66-67页 |
4.2 Vega Prime开发过程 | 第67-72页 |
4.2.1 Vega Prime场景制作 | 第67-69页 |
4.2.2 Vega Prime辅助功能开发 | 第69-72页 |
4.3 虚拟仪表技术 | 第72-75页 |
4.3.1 GLStudio简介 | 第72-73页 |
4.3.2 GLStudio开发 | 第73-74页 |
4.3.3 GL Studio for Vega Prime | 第74-75页 |
4.4 本章小结 | 第75-77页 |
第5章 基于MFC的三维电子海图应用 | 第77-85页 |
5.1 引言 | 第77-78页 |
5.1.1 需求分析 | 第77页 |
5.1.2 体系结构 | 第77-78页 |
5.2 基于MFC的航姿系统显示界面开发 | 第78-81页 |
5.2.1 软件整体框架 | 第78-79页 |
5.2.2 分块功能实现 | 第79-81页 |
5.3 基于MFC的Vega Prime程序设计 | 第81-83页 |
5.4 整体效果演示 | 第83-84页 |
5.5 本章小结 | 第84-85页 |
结论 | 第85-87页 |
参考文献 | 第87-91页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第91-92页 |
致谢 | 第92页 |