摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3页 |
第一章 引言 | 第7-17页 |
1.1 作为传播媒介的cybergame | 第7-11页 |
1.2 为何选择cybergame中的电脑游戏为研究客体 | 第11-13页 |
1.3 国内外相关研究主题及本研究创新性 | 第13-15页 |
1.4 研究思路和方法 | 第15-17页 |
第二章 电脑游戏的媒介特征 | 第17-37页 |
2.1 电脑游戏媒介的“游戏”特性 | 第17-22页 |
2.1.1 游戏研究历史一瞥 | 第17-19页 |
2.1.2 作为传播媒介的游戏:麦克卢汉的游戏观 | 第19-21页 |
2.1.3 游戏的本质特征和定义 | 第21-22页 |
2.2 电脑游戏的分类和信息传播模式 | 第22-26页 |
2.3 电脑游戏三要素:竞争、叙事与沟通 | 第26-37页 |
2.3.1 三种行为,三种功能 | 第27-29页 |
2.3.2 三维坐标系 | 第29-32页 |
2.3.3 三段论 | 第32-35页 |
2.3.4 三要素与建构、交互 | 第35-37页 |
第三章 建构“虚拟”:信息呈现与传播环境 | 第37-69页 |
3.1 何为“虚拟” | 第37-41页 |
3.2 信息呈现的基本单元 | 第41-49页 |
3.2.1 图像、动画、声音 | 第41-44页 |
3.2.2 界面和AI | 第44-47页 |
3.2.3 人物、场景、关卡、任务、谜题 | 第47-49页 |
3.3 传播环境的四大特征 | 第49-59页 |
3.3.1 传播环境的“虚拟”与具象 | 第49-52页 |
3.3.2 身体的缺席与回归 | 第52-54页 |
3.3.3 作为信息发送、接收者的AI | 第54-57页 |
3.3.4 从信息呈现到传播环境的MOD | 第57-59页 |
3.4 “虚拟”的信息传播的真实性 | 第59-69页 |
3.4.1 实存三特征 | 第60-62页 |
3.4.2 信息呈现单元的三层次 | 第62-64页 |
3.4.3 “虚拟/真实”与“意识/身体” | 第64-69页 |
第四章 交互“现实”:意义生产与信息流通 | 第69-114页 |
4.1 何为“现实” | 第69-72页 |
4.2 叙事:电脑游戏生产意义、流通信息的框架 | 第72-75页 |
4.3 故事:意义的生产 | 第75-98页 |
4.3.1 存在(existents) | 第75-88页 |
4.3.1.1 背景 | 第76-78页 |
4.3.1.2 人物 | 第78-80页 |
4.3.1.3 性别、阶级和种族 | 第80-88页 |
4.3.2 事件(events) | 第88-98页 |
4.3.2.1 核心事件与附属事件 | 第89-90页 |
4.3.2.2 单线程情节结构 | 第90-93页 |
4.3.2.3 树状情节结构 | 第93-95页 |
4.3.2.4 网状情节结构 | 第95-98页 |
4.4 话语:信息的流通 | 第98-111页 |
4.4.1 核心事件的基于文字 | 第98-101页 |
4.4.2 有别于影视的“视听语言” | 第101-107页 |
4.4.3 三个时间序列和“编码/解码” | 第107-111页 |
4.5 电脑游戏的叙事特点 | 第111-114页 |
第五章 文化工业与意识形态——电脑游戏媒介批评理论研究 | 第114-129页 |
5.1 电脑游戏与文化工业 | 第114-121页 |
5.2 电脑游戏与意识形态 | 第121-129页 |
结论 | 第129-132页 |
参考文献 | 第132-140页 |
致谢 | 第140-141页 |
附录 1 本文重要英文缩略语一览 | 第141-143页 |
附录 2 本文所提及电脑游戏一览 | 第143-147页 |
附录 3 电脑游戏基本类型 | 第147-151页 |
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第151-152页 |