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建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究

摘要第2-3页
Abstract第3页
第一章 引言第7-17页
    1.1 作为传播媒介的cybergame第7-11页
    1.2 为何选择cybergame中的电脑游戏为研究客体第11-13页
    1.3 国内外相关研究主题及本研究创新性第13-15页
    1.4 研究思路和方法第15-17页
第二章 电脑游戏的媒介特征第17-37页
    2.1 电脑游戏媒介的“游戏”特性第17-22页
        2.1.1 游戏研究历史一瞥第17-19页
        2.1.2 作为传播媒介的游戏:麦克卢汉的游戏观第19-21页
        2.1.3 游戏的本质特征和定义第21-22页
    2.2 电脑游戏的分类和信息传播模式第22-26页
    2.3 电脑游戏三要素:竞争、叙事与沟通第26-37页
        2.3.1 三种行为,三种功能第27-29页
        2.3.2 三维坐标系第29-32页
        2.3.3 三段论第32-35页
        2.3.4 三要素与建构、交互第35-37页
第三章 建构“虚拟”:信息呈现与传播环境第37-69页
    3.1 何为“虚拟”第37-41页
    3.2 信息呈现的基本单元第41-49页
        3.2.1 图像、动画、声音第41-44页
        3.2.2 界面和AI第44-47页
        3.2.3 人物、场景、关卡、任务、谜题第47-49页
    3.3 传播环境的四大特征第49-59页
        3.3.1 传播环境的“虚拟”与具象第49-52页
        3.3.2 身体的缺席与回归第52-54页
        3.3.3 作为信息发送、接收者的AI第54-57页
        3.3.4 从信息呈现到传播环境的MOD第57-59页
    3.4 “虚拟”的信息传播的真实性第59-69页
        3.4.1 实存三特征第60-62页
        3.4.2 信息呈现单元的三层次第62-64页
        3.4.3 “虚拟/真实”与“意识/身体”第64-69页
第四章 交互“现实”:意义生产与信息流通第69-114页
    4.1 何为“现实”第69-72页
    4.2 叙事:电脑游戏生产意义、流通信息的框架第72-75页
    4.3 故事:意义的生产第75-98页
        4.3.1 存在(existents)第75-88页
            4.3.1.1 背景第76-78页
            4.3.1.2 人物第78-80页
            4.3.1.3 性别、阶级和种族第80-88页
        4.3.2 事件(events)第88-98页
            4.3.2.1 核心事件与附属事件第89-90页
            4.3.2.2 单线程情节结构第90-93页
            4.3.2.3 树状情节结构第93-95页
            4.3.2.4 网状情节结构第95-98页
    4.4 话语:信息的流通第98-111页
        4.4.1 核心事件的基于文字第98-101页
        4.4.2 有别于影视的“视听语言”第101-107页
        4.4.3 三个时间序列和“编码/解码”第107-111页
    4.5 电脑游戏的叙事特点第111-114页
第五章 文化工业与意识形态——电脑游戏媒介批评理论研究第114-129页
    5.1 电脑游戏与文化工业第114-121页
    5.2 电脑游戏与意识形态第121-129页
结论第129-132页
参考文献第132-140页
致谢第140-141页
附录 1 本文重要英文缩略语一览第141-143页
附录 2 本文所提及电脑游戏一览第143-147页
附录 3 电脑游戏基本类型第147-151页
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文第151-152页

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