摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 研究背景 | 第7-8页 |
1.1.1 《生物课程标准》 | 第7-8页 |
1.1.2 将虚拟现实技术引入生物学科探索教学新途径 | 第8页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第8-9页 |
1.2.1 研究目的 | 第8页 |
1.2.2 研究意义 | 第8-9页 |
1.3 国内外研究现状 | 第9-11页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第9页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第9-11页 |
1.3.3 研究评述 | 第11页 |
1.4 研究的方法 | 第11页 |
1.4.1 文献研究法 | 第11页 |
1.4.2 案例分析法 | 第11页 |
1.4.3 实验法 | 第11页 |
1.5 研究内容 | 第11-12页 |
第二章 虚拟现实技术基本概述 | 第12-19页 |
2.1 相关概念 | 第12页 |
2.2 虚拟现实技术特点与分类 | 第12-13页 |
2.2.1 虚拟现实技术特点 | 第12-13页 |
2.2.2 虚拟现实的分类 | 第13页 |
2.3 虚拟现实技术主要核心点 | 第13-15页 |
2.3.1 VR技术主要的核心点 | 第13-14页 |
2.3.2 VR关键技术 | 第14-15页 |
2.4 Unity简介 | 第15-16页 |
2.5 Unity3D应用于初中生物学科的理论基础 | 第16-18页 |
2.5.1 建构主义学习理论 | 第16页 |
2.5.2 仿真模拟原理 | 第16-17页 |
2.5.3 探究式教学理论 | 第17页 |
2.5.4 活动教学法 | 第17-18页 |
2.6 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 Unity3D在初中生物教学中的可行性分析 | 第19-25页 |
3.1 初中生物学科的特点分析 | 第19页 |
3.2 初中生物教学的现状分析 | 第19-20页 |
3.2.1 从教学方法上分析 | 第19-20页 |
3.2.2 从学生角度分析 | 第20页 |
3.3 Unity3D技术应用于初中生物教学中的价值 | 第20-22页 |
3.3.1 创设真实情景,实现形象化教学 | 第20-21页 |
3.3.2 促进学生创新思维能力的培养 | 第21页 |
3.3.3 实现学生学习方式、教师教学方式的转变 | 第21-22页 |
3.4 在初中生物教学中unity3D的应用方式 | 第22-24页 |
3.4.1 虚拟仿真器官 | 第22-23页 |
3.4.2 虚拟仿真环境 | 第23-24页 |
3.5 本章小结 | 第24-25页 |
第四章 初中生物教学情境模拟实现 | 第25-32页 |
4.1 教学设计思路与创建流程 | 第25页 |
4.1.1 设计的思路 | 第25页 |
4.1.2 创建流程 | 第25页 |
4.2 虚拟生物教学情境的实现 | 第25-32页 |
第五章 虚拟现实在初中生物中的教学案例设计 | 第32-41页 |
5.1 基于Unity3D虚拟教学情境案例的设计 | 第32-33页 |
5.1.1 教学内容分析 | 第32页 |
5.1.2 学习者分析 | 第32页 |
5.1.3 教学媒体的选择 | 第32-33页 |
5.1.4 教学目标的制定 | 第33页 |
5.2 《人体的消化与吸收》结合Unity的教学案例的实践 | 第33-37页 |
5.3 对于《人体的消化与吸收》结合虚拟3D模型教学效果评价 | 第37-40页 |
5.4 本章小结 | 第40-41页 |
第六章 总结与展望 | 第41-43页 |
6.1 研究结论 | 第41页 |
6.2 研究不足 | 第41-42页 |
6.3 前景展望 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
附录 | 第46-48页 |
个人简介 | 第48页 |