复杂三维地形中虚拟人的行走运动模拟研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·选题背景 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·本文主要的研究工作 | 第12-14页 |
| ·研究目标 | 第12-13页 |
| ·研究内容 | 第13-14页 |
| ·本文的结构安排 | 第14-15页 |
| 第二章 国内外相关技术背景介绍 | 第15-26页 |
| ·角色骨骼建模 | 第15-17页 |
| ·基于运动学的行走控制动画 | 第17-21页 |
| ·正向运动学 | 第17-18页 |
| ·逆向运动学 | 第18-19页 |
| ·关键帧插值技术 | 第19-20页 |
| ·动画混合技术 | 第20-21页 |
| ·基于动力学角色行走动画 | 第21-24页 |
| ·正向和反向动力学 | 第22页 |
| ·PD 控制器 | 第22-23页 |
| ·ZMP 零力矩点 | 第23-24页 |
| ·Ragdoll Physics 布娃娃系统 | 第24页 |
| ·本章小结 | 第24-26页 |
| 第三章 角色行走控制框架概述 | 第26-34页 |
| ·系统模块的组成 | 第26-31页 |
| ·系统环境搭建设计概述 | 第27-28页 |
| ·可编辑的有限状态机设计概述 | 第28-29页 |
| ·修饰器的设计概述 | 第29-31页 |
| ·系统模块的关系 | 第31-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 角色行走控制的详细设计 | 第34-60页 |
| ·系统环境搭建详细设计 | 第34-40页 |
| ·虚拟角色拓扑结构设计 | 第34-39页 |
| ·地形设计 | 第39-40页 |
| ·可编辑的有限状态机设计 | 第40-45页 |
| ·有限状态机 | 第40-42页 |
| ·系统有限状态机设计 | 第42-45页 |
| ·修饰器 | 第45-59页 |
| ·修饰器介绍 | 第45-48页 |
| ·角色适应地形行走控制修饰器 | 第48-56页 |
| ·物体摔落模拟 | 第56-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第五章 系统关键模块的实现 | 第60-70页 |
| ·虚拟角色的建模 | 第60-62页 |
| ·三维场景地形的实现 | 第62页 |
| ·可编辑的有限状态机 | 第62-65页 |
| ·行走控制修饰器 | 第65-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第六章 系统关键模块测试 | 第70-79页 |
| ·虚拟角色建模测试 | 第70-71页 |
| ·可编辑的有限状态机测试 | 第71-73页 |
| ·修饰器 | 第73-78页 |
| ·本章小结 | 第78-79页 |
| 第七章 总结与展望 | 第79-81页 |
| ·工作总结 | 第79-80页 |
| ·工作展望 | 第80-81页 |
| 致谢 | 第81-82页 |
| 参考文献 | 第82-85页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |