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复杂三维地形中虚拟人的行走运动模拟研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·选题背景第10-11页
   ·研究意义第11页
   ·国内外研究现状第11-12页
   ·本文主要的研究工作第12-14页
     ·研究目标第12-13页
     ·研究内容第13-14页
   ·本文的结构安排第14-15页
第二章 国内外相关技术背景介绍第15-26页
   ·角色骨骼建模第15-17页
   ·基于运动学的行走控制动画第17-21页
     ·正向运动学第17-18页
     ·逆向运动学第18-19页
     ·关键帧插值技术第19-20页
     ·动画混合技术第20-21页
   ·基于动力学角色行走动画第21-24页
     ·正向和反向动力学第22页
     ·PD 控制器第22-23页
     ·ZMP 零力矩点第23-24页
     ·Ragdoll Physics 布娃娃系统第24页
   ·本章小结第24-26页
第三章 角色行走控制框架概述第26-34页
   ·系统模块的组成第26-31页
     ·系统环境搭建设计概述第27-28页
     ·可编辑的有限状态机设计概述第28-29页
     ·修饰器的设计概述第29-31页
   ·系统模块的关系第31-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 角色行走控制的详细设计第34-60页
   ·系统环境搭建详细设计第34-40页
     ·虚拟角色拓扑结构设计第34-39页
     ·地形设计第39-40页
   ·可编辑的有限状态机设计第40-45页
     ·有限状态机第40-42页
     ·系统有限状态机设计第42-45页
   ·修饰器第45-59页
     ·修饰器介绍第45-48页
     ·角色适应地形行走控制修饰器第48-56页
     ·物体摔落模拟第56-59页
   ·本章小结第59-60页
第五章 系统关键模块的实现第60-70页
   ·虚拟角色的建模第60-62页
   ·三维场景地形的实现第62页
   ·可编辑的有限状态机第62-65页
   ·行走控制修饰器第65-69页
   ·本章小结第69-70页
第六章 系统关键模块测试第70-79页
   ·虚拟角色建模测试第70-71页
   ·可编辑的有限状态机测试第71-73页
   ·修饰器第73-78页
   ·本章小结第78-79页
第七章 总结与展望第79-81页
   ·工作总结第79-80页
   ·工作展望第80-81页
致谢第81-82页
参考文献第82-85页
攻硕期间取得的研究成果第85-86页

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