基于GPU动态误差度量的大规模地形绘制方法
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-14页 |
第1章 绪论 | 第14-26页 |
·引言 | 第14-15页 |
·地形绘制技术的发展及现状 | 第15-23页 |
·基于CPU的动态层次结构算法 | 第17-19页 |
·基于GPU的地形绘制算法 | 第19-22页 |
·讨论 | 第22-23页 |
·本文主要研究内容 | 第23-25页 |
·本文的组织结构 | 第25-26页 |
第2章 地形绘制技术概述 | 第26-56页 |
·地形数据简化模型 | 第26-44页 |
·有限的自适应LOD技术 | 第26-29页 |
·基于地形块的静态多层次细节绘制 | 第26-28页 |
·嵌套的规则网格 | 第28-29页 |
·动态自适应LOD细分 | 第29-39页 |
·四叉树 | 第29-34页 |
·三角形二叉树 | 第34-39页 |
·集群三角化 | 第39-44页 |
·地形瓦片 | 第40页 |
·缓存三角形二叉树 | 第40-41页 |
·规则和不规则三角化的结合 | 第41-43页 |
·4-8网格簇层次 | 第43-44页 |
·小结 | 第44页 |
·误差度量及LOD选取 | 第44-50页 |
·对象空间近似误差 | 第45-47页 |
·图像空间近似误差 | 第47-49页 |
·小结 | 第49-50页 |
·系统相关技术 | 第50-55页 |
·动态场景管理 | 第50-51页 |
·离核数据组织 | 第51-54页 |
·数据压缩 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第3章 基于GPU的动态误差度量 | 第56-76页 |
·引言 | 第56-57页 |
·约束四叉树 | 第57-64页 |
·约束四叉树层次 | 第58-60页 |
·连续的LOD四叉树 | 第60-63页 |
·约束四叉树构建 | 第63-64页 |
·误差饱和与约束四叉树构建 | 第64-68页 |
·顶点依存关系 | 第64-66页 |
·误差饱和 | 第66-68页 |
·饱和误差与约束四叉树 | 第68页 |
·基于GPU的动态误差度量方法 | 第68-74页 |
·几何误差和屏幕误差 | 第68-70页 |
·嵌套的几何误差和屏幕误差 | 第70-71页 |
·误差度量标准 | 第71-74页 |
·基于GPU的动态误差度量 | 第74页 |
·本章小结 | 第74-76页 |
第4章 基于GPU的大规模地形绘制 | 第76-91页 |
·引言 | 第76页 |
·地形数据的组织管理 | 第76-84页 |
·离核数据组织 | 第76-78页 |
·离核瓦片的空间索引 | 第78-83页 |
·空间格网索引 | 第78-79页 |
·空间四叉树索引 | 第79-80页 |
·ZCODE编码索引 | 第80-83页 |
·数据存储方案 | 第83-84页 |
·动态三角形条带生成 | 第84-87页 |
·约束四叉树三角化 | 第84-85页 |
·基于LUT的三角条带生成 | 第85-87页 |
·地形瓦片的无缝连接 | 第87-88页 |
·数据编码与增量数据传输 | 第88-90页 |
·数据编码设计 | 第88-89页 |
·数据序列化 | 第89页 |
·增量数据传输 | 第89-90页 |
·本章小结 | 第90-91页 |
第5章 系统实现与结果分析 | 第91-113页 |
·GPU编程基础 | 第91-97页 |
·基本概念 | 第91-93页 |
·可编程绘制管线 | 第93-95页 |
·图形编程接口 | 第95-96页 |
·高级编程语言 | 第96-97页 |
·计算统一设备架构 | 第97-101页 |
·CUDA应用 | 第97-98页 |
·CUDA体系结构 | 第98-100页 |
·CUDA编程 | 第100-101页 |
·系统实现 | 第101-107页 |
·预处理过程 | 第101-104页 |
·运行时处理过程 | 第104-107页 |
·实验结果与分析 | 第107-113页 |
·运行环境 | 第107页 |
·实验结果 | 第107-112页 |
·结果分析 | 第112-113页 |
第6章 总结与展望 | 第113-116页 |
·总结 | 第113-114页 |
·展望 | 第114-116页 |
参考文献 | 第116-122页 |
作者简介及科研成果 | 第122-124页 |
致谢 | 第124页 |