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基于GPU动态误差度量的大规模地形绘制方法

摘要第1-7页
Abstract第7-14页
第1章 绪论第14-26页
   ·引言第14-15页
   ·地形绘制技术的发展及现状第15-23页
     ·基于CPU的动态层次结构算法第17-19页
     ·基于GPU的地形绘制算法第19-22页
     ·讨论第22-23页
   ·本文主要研究内容第23-25页
   ·本文的组织结构第25-26页
第2章 地形绘制技术概述第26-56页
   ·地形数据简化模型第26-44页
     ·有限的自适应LOD技术第26-29页
       ·基于地形块的静态多层次细节绘制第26-28页
       ·嵌套的规则网格第28-29页
     ·动态自适应LOD细分第29-39页
       ·四叉树第29-34页
       ·三角形二叉树第34-39页
     ·集群三角化第39-44页
       ·地形瓦片第40页
       ·缓存三角形二叉树第40-41页
       ·规则和不规则三角化的结合第41-43页
       ·4-8网格簇层次第43-44页
     ·小结第44页
   ·误差度量及LOD选取第44-50页
     ·对象空间近似误差第45-47页
     ·图像空间近似误差第47-49页
     ·小结第49-50页
   ·系统相关技术第50-55页
     ·动态场景管理第50-51页
     ·离核数据组织第51-54页
     ·数据压缩第54-55页
   ·本章小结第55-56页
第3章 基于GPU的动态误差度量第56-76页
   ·引言第56-57页
   ·约束四叉树第57-64页
     ·约束四叉树层次第58-60页
     ·连续的LOD四叉树第60-63页
     ·约束四叉树构建第63-64页
   ·误差饱和与约束四叉树构建第64-68页
     ·顶点依存关系第64-66页
     ·误差饱和第66-68页
     ·饱和误差与约束四叉树第68页
   ·基于GPU的动态误差度量方法第68-74页
     ·几何误差和屏幕误差第68-70页
     ·嵌套的几何误差和屏幕误差第70-71页
     ·误差度量标准第71-74页
     ·基于GPU的动态误差度量第74页
   ·本章小结第74-76页
第4章 基于GPU的大规模地形绘制第76-91页
   ·引言第76页
   ·地形数据的组织管理第76-84页
     ·离核数据组织第76-78页
     ·离核瓦片的空间索引第78-83页
       ·空间格网索引第78-79页
       ·空间四叉树索引第79-80页
       ·ZCODE编码索引第80-83页
     ·数据存储方案第83-84页
   ·动态三角形条带生成第84-87页
     ·约束四叉树三角化第84-85页
     ·基于LUT的三角条带生成第85-87页
   ·地形瓦片的无缝连接第87-88页
   ·数据编码与增量数据传输第88-90页
     ·数据编码设计第88-89页
     ·数据序列化第89页
     ·增量数据传输第89-90页
   ·本章小结第90-91页
第5章 系统实现与结果分析第91-113页
   ·GPU编程基础第91-97页
     ·基本概念第91-93页
     ·可编程绘制管线第93-95页
     ·图形编程接口第95-96页
     ·高级编程语言第96-97页
   ·计算统一设备架构第97-101页
     ·CUDA应用第97-98页
     ·CUDA体系结构第98-100页
     ·CUDA编程第100-101页
   ·系统实现第101-107页
     ·预处理过程第101-104页
     ·运行时处理过程第104-107页
   ·实验结果与分析第107-113页
     ·运行环境第107页
     ·实验结果第107-112页
     ·结果分析第112-113页
第6章 总结与展望第113-116页
   ·总结第113-114页
   ·展望第114-116页
参考文献第116-122页
作者简介及科研成果第122-124页
致谢第124页

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